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“這不是在開玩笑,不是嗎?您真的很認真。睜開眼睛。最後,真正的迷人!
我們寫2011年3月31日,這是我們當天的第三次Anno-2070演示文稿。第一個與凹陷的記者。我以樂趣和放鬆為編輯。這是許多人在他第一次聽到和看到我們對Anno系列所做的事情時在他面前影響的最極端的驚喜形式。在過去的兩年半中,已經進行了許多研究和測試以改變我們可以準確預測其引起的反應的設置。而且我們還已經知道,最初的懷疑很快就成為真正的興趣。從設置的第一個想法變更到高度官方的媒體演示,尤比索夫特藍色字節和相關的設計也很長一段路,並且我將根據一些重要階段在下面的概述中概述。
製作遊戲雜誌的報告
本文是《製作遊戲版》第5/2011版的報告的縮短版本。製作遊戲是IDG出版社行業雜誌(Gamestar/GamePro),可以結束可以訂閱在線商店。也訪問網站makegames.de,遊戲開發人員和對行業感興趣的人的在線門戶。
117、1620、1800、2106還是3006?
2008年2月27日,Mainz,相關設計
2008年11月,這項工作正在進行Anno 1404仍然如火如荼。當達到所謂的Alpha-Milestone時,遊戲的實際生產階段已成功完成。整個團隊在後期生產中都充滿了時間,以修改和協調現有的遊戲內容。
作者Dirk Riegert是相關設計的創意總監兼遊戲設計負責人。
整個團隊?好吧,不是很。除了這些廣泛的精細工作外,兩位個人遊戲設計師還處理了另一個主題。我與Anno資深塞巴斯蒂安·鮑伯拉(Sebastian Bombera)一起,我還為Anno 1404的繼任者致力於第一個想法。
在持續的遊戲開發的後期製作階段習慣上,也有必要在遵循項目中的基本戰略考慮。一個大型生產團隊從當前項目到下一個項目的平穩過渡根本不會有所不同。
在上個月,我們的合作夥伴Ubisoft Blue Byte的目標是與Anno的第五部分進行更大的發展步驟,而不是前任。長時間的遊戲系列應獲得新鮮的血液。為此,應提出並提出有關新設置的建議。但是,Anno應該進入什麼時間?該系列傳統的哪種解決方案是合適的,並且仍然出乎意料?塞巴斯蒂安(Sebastian)和我負責打破這些問題並提出具體建議。
Scifi車輪地圖所有子類別。第五個Anno部分內容的重點是標記為綠色。
根據工作標題,當烏比索夫特藍色字節的代表團於2008年11月27日(星期四)出現在我們的辦公室時,我們準備了一份演講,總結了我們先前關於“ Anno 5”問題的考慮。我們已經針對所有可能的和不可能的時期,並以明顯的(例如Anno 1305)進行詳細介紹,但也晦澀難懂(例如Anno Viking)選項。剩下五個設置設計Anno 117,,,,Anno 1620,,,,Anno 1800,,,,Anno 2160和Anno 3006。
在Anno 2160,我們指出是“可能消失”的內部註釋。儘管如此,我們還是想介紹設置,因為它在遊戲外觀和設計方面為我們打開了許多有趣的選擇。在觀看了電影《深藍色》和《深海經濟使用》文章的閱讀之後,首先想到了我們。如果您不僅可以在第五個Anno中建立未來的世界,不僅在島上的島上,而且在tiefseeplateaus上建立世界,該怎麼辦?這個基本思想使我們著迷。
令我們感到高興的是,2160也是我們的伴侶在演示五個選定設置期間對最強大的建議。最初,在Anno 117和Anno 1800的情況下,最初應該考慮另外兩個設置,但是每個人都很快清楚地表明,該系列第五部分的研究重點是Anno 2160。
顯然,對這種激進的環境變化的決定將意味著許多機會和風險。不久的將來的任務是識別和評估這些觀點。如何盡可能最好地使用機會,如何避免風險?我們決定通過詳細研究來解決這些問題,並使用所有可用的資金。