哥特式的上升和案例(1/5):針對所有阻力

角色扮演的遊戲太雄心勃勃了,一個非正統的球隊並不是一個很好的組合。就哥特式而言,由此產生了邪教經典。

Das erste Gothic ist Kult. Doch zu diesem Kult führte ein langer und steiniger Weg.第一個哥特式是邪教。但是一條漫長而艱難的道路導致了這一邪教。

在談話結束時,Mattias Filler說了一些有趣的話。他在Piranha Bytes擔任作家和遊戲設計師多年,目睹了哪些極端可以進行遊戲開發:加時賽過多,數百萬的欺詐醜聞以及一個只擋住了途中並隨後突破的分裂開發團隊。他的結論:

“您只有一次或在我們的情況下兩次做這樣的哥特式。”

借助哥特式,哥特式2和烏鴉的延伸,來自魯爾的獨來獨往的人創造了一些獨特的東西,儘管它並不總是像實際一樣可以識別。我們想將哥特式的發展歷史與過山車進行比較,但這是錯誤的。哥特式脫軌時,過山車至少保留在您的軌道上。

因為角色的發展歷史充滿了矛盾,這些矛盾講述了回顧過去令人討厭的發展團隊。他們有很多不幸的人,但也要團結起來,即使他們必須沒有很多事情。在這個五部分的文章系列中,我們與超過25個人進行了交談,他們塑造了品牌並塑造了該品牌,以了解從處女秀到Arcania的發展歷史:Gothic 4。 Piranha Bytes本人不想接受采訪,因此主要是前哥特式開發人員在這裡談論他們的過去。

但是,這將不是完整的重建。自2001年3月哥特式出版以來,將近二十年過去了。回憶逐漸消失,隨著時間的流逝,越來越像吸煙平衡中的牆紙。一些開發人員更有能力回憶起積極的經歷,而另一些開發人員則更多地存在於負面經歷中。

也感謝幫助仍然活躍的哥特式社區多年來一直喜歡他們最喜歡的遊戲詳細的檔案YouTube視頻策劃了,可以安排和解釋這些事件。我們的系列製作的第一部分最初是關於一場黑暗的大爆炸,Piranha字節的建立以及邪教經典的開始。

模范子世界

伯特塞克爾回憶說:“當我沒有學習時,我被掛在學生手工藝品上了幾個小時,並與編輯一起建造了世界。”這位計算機科學專業的學生與Ulf Wohlers和Dieter Hildebrandt一起工作了一段時間。自上學以來,沃勒斯和希爾德布蘭特就在不來在Ultima黑社會:Stygian深淵,最早的3D圖形遊戲之一是實時計算的。

當他們在1990年代中期搬到奧爾登堡學習並在那裡認識Speckels時,他們組成了三支球隊。在某個時候,朗姆酒修補對他們來說還不夠。 “然後我們說,是的,我們只寫下開發人員,跳入冷水。”因為您正在努力在黑暗幻想地牢中爭取動作角色扮演遊戲,所以將演示稱為“黑暗”。

八家公司可以看到這個圖形框架。唯一的工作室是唯一可以想像自己使用Kruden Engine遊戲的工作室,尤其是對於諸如Bochum的易碎經濟模擬和著名的Greenwood Entertainment的辦公室。她的Funsoft的主要部分希望在當時擴展,並通過更雄心勃勃的項目向國際觀眾致辭。

但是,不僅有趣的是,三個學生是正確的。四名Greenwood員工一直在考慮將動畫的Excel桌放在一邊,並將他們對角色扮演類型的熱情投入到自己的遊戲中。對於Tom Putzki,AlexBrüggemann,Stefan Nyul和Mike Hoge來說,“ Dark”是等待的機會。

從瘋狂科學家的最初計劃,可以用她的馴服技術開發遊戲,但是經過幾次討論,什麼都沒有。在短時間間隔3D圖形取得更大進度的時候,它們的引擎簡直是過時的。此外,格林伍德人不希望從第一人稱角度來看Ultima Underima Underma Clone,而是在第三人稱觀點中扮演的角色,並具有詳細的上層世界。

在格林伍德(Greenwood)的說服力之後,學生們終於認識到重新開始的優勢。 Speckels說:“任何了解軟件開發的人都知道,有時您也很樂意從學到的知識重新開始。”因此,第二引擎Zengine是一種更具技術上更複雜的技術,具有更高的分辨率,Windows連接和一個真正的Polygonn網絡,可以創建一個沉浸式3D世界。

原始的哥特式設計用於葉子
在這裡,您可以看到Piranha Bytes創建的最早的設計文檔之一,以說服出版商的概念。許多元素,例如多人遊戲,兩個魔術系統和可能的控制台改編將永遠無法進入完成遊戲。邁克·霍格(Mike Hoge)今天看到她當時要與哥特式(Gothic)做的事情時必須笑:這個概念太雄心勃勃了,開發團隊的經驗太高了。因為Piranha字節有時間嘗試完善,所以它以某種方式順利。

監獄出現

當Mad Scientist計劃在Oldenburg計劃新引擎時,Orpheus項目的概念階段始於230公里外的Bochum的Greenwood。邁克·霍格(Mike Hoge)回憶說:“我知道我總是坐在會議室,因為那裡很平靜,完全塗了Din-a3葉子。”

他與他的三位Greenwood同事Putzki,Brüggemann和Nyul一起,介紹了1997年的Rough Design和Game玩法。遊戲世界應以您的建築物也可以管理小型團隊的方式進行設計。因此,您需要某種限制。但是,對他們來說,一個島似乎太明顯了。一個看不見的籬笆太默默了。

“等一下:看不見的柵欄?您可以從中造成神奇的障礙,«Hoge當時解釋了思維過程。 “然後整個事情都是肋骨:神奇的障礙,為什麼在那裡?他們想把東西留出來嗎?他們想保留其中的東西嗎?可能是監獄。然後,協同作用帶有電影›響尾蛇。

但是,在考慮只能成為代碼線之前,格林伍德偶然發現了。出版商Funsoft轉過錢,這可能是由於兩家公司之間的不一致之處。這對員工來說是一場災難。

»我們在辦公室會議室度過了整個週末,並考慮瞭如何進行。湯姆·普茨基(Tom Putzki)說,1997年10月,湯姆·普茨基(Tom Putzki)關於皮拉內哈(Piranha)字節的基礎說。除了四名前僱員外,格林伍德(Greenwood)創始人馬庫斯·謝爾(Markus Scheer)作為無聲合作夥伴還參與了皮拉納哈(Piranha Bytes)的出現。後來在這個故事中變得很重要的Scheer將大約30萬個標記帶入開發人員工作室。

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