奧德學校的角色 - 在退休之家中玩遊戲 - 舊的意義不佳

海科(Heiko)在老式的角色扮演遊戲中看到了整個史詩。另一方面,桑德羅(Sandro)只有可怕的菜單導航和不必要的複雜性。

是的,我當然也玩過它:角色扮演類型的經典。這鮑德爾的大門最後的。死輻射Neverwinter Nights。死地牢勝利和桑德羅公司(Co. Sandro)從20年前開始,他當然能夠獲得很多單詞。

但是還有另一個桑德羅。今天的桑德羅(Sandro)已經發展。他玩的遊戲已經進一步發展,生活在一個發展的世界中。沒有發展的是老式的角色扮演遊戲。它已經在流派名稱中:舊學校。老的。

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我的問題根本不是我對RPG的其他期望。我仍然想體驗一個很棒的故事,並形成自己的角色,在世界上留下一個足跡。我想我與海科幾乎沒有什麼不同。但是與他不同,我也想今天以吸引人的方式提出它。

大多數老式的RPG有兩件事:第一,假設簡約的光學元件和很多文本。文字!在屏幕上!人們,是2018年,每個擁有MacBook的男孩今天都可以製作CGI電影或在虛幻引擎中重新創建遊戲。經驗豐富的遊戲設計師的軍隊不必做什麼?

相反的意見:海科說,角色扮演的魔力是在自己的腦海中創造的

關於作者
桑德羅·奧達克(Sandro Odak)聽起來像個憤怒的老人。但是他只希望為RPG流派提供最好的選擇:從現在開始,每個新的角色扮演遊戲都變得很棒。那真的太多了嗎?

我今天也不想讀的時間比那時更少。我只是相信視頻遊戲是視聽媒體是。您應該展示自己的故事,讓玩家參加。在過場動畫中,對話或僅在遊戲世界中 - 我認為當時的RPG在文本塊中說了所有內容。只有發展就可以解決的方法。現在,它以某種方式被變成了中心功能。

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有一些例子說明了您如何做到這一點。巫師3例如,證明即使是一個“小型的波蘭獨立工作室”,也可以準備好史詩般的故事。或者黑暗的靈魂,這使它的複雜性尤其是從智能的遊戲設計中,而不是從沒有人看到的旺盛的UI元素或菜單中。我希望這將成為一種新的流派標準。我希望遊戲進一步發展,展望未來。而且不要不斷懷舊地回頭,做過去的一切。

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