這就是為什麼您不在彩虹六攻城中見面的原因-Ex -Developer與HITREG&PING有關的神話清除

Wenn ich sterbe ist die Tickrate schuld? Stimmt meistens nicht, sagt ein Ex-Entwickler von R6 Siege.當我死時,滴答速度是應歸咎於嗎? R6勝利的前發展者說,這通常是不正確的。

每個玩家彩虹六:圍困知道這種感覺:您絕對肯定會遇到爆頭。但是你凝視著自己的殺人凸輪。怎麼了?服務器當然應該歸咎於!遊戲的識別是不好的!

一個視頻顯示EX-R6開發人員Dominic Clement現在,非常令人印象深刻的是,您可以通過如此倉促的判斷力可以欺騙自己,並分解圍繞hitreg,ping-abuse和ticksrate的最常見神話。

神話#1:熱門盒子是奶酪

克萊門特解釋瞭如何2017年健康運營Rainbow Six攻城的熱門盒子發生了變化。儘管整個玩家模型過去曾經是一個命中區域,但自那時以來,身體的實際人體部位就受到了影響。

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如果您的球碰到袋子,背包,頭盔,武器和設備的其他部分,則不會造成損壞。這樣的重要例子是閃電戰的突出聽力保護,該保護在健康操作之前一個大爆頭的熱門盒子並感到非常沮喪。

誤解2:ping-to-tobuser有優勢

經常說,ping高的玩家會在遊戲中獲得不公平的優勢,例如,在人擊中您之前命中率。在視頻中,克萊門特解釋了為什麼這個假設是錯誤的。

Zuletzt wurd edie Lehnen-Animation mit einer neuen Kamera-Perspektive überarbeitet, um Lean-spam zu vermeiden.最後,Edie Lehnen Animation通過新的相機視角進行了修訂,以避免垃圾郵件。

ping不過是玩家/客戶端的延遲,即將信息發送到服務器並獲得答案所需的時間。

ping越高,播放器和服務器之間通信的延遲越長。球員因此,較低的ping總是有優勢,正如克萊門特(Clement)在比賽中使用他的榜樣所示。

誤解#3:票價太低

人們經常聽說彩虹六勝利的服務器票價太低,無法實現流暢的演奏。但是,遊戲以一個滴答率60 Hz,可與其他大型多人射擊遊戲(例如守望先鋒,CSGO或PUPG)相提並論。

tick率決鬥中的PUBG與Fortnite:NetCode比較

在60 Hz時,服務器可以輕鬆地將數據軟件包發送給玩家/客戶端每秒60次,即每16.6毫秒左右。相反,這意味著:只有一個玩家16.6或更低的ping完全刺激服務器容量。對於以上16.6毫秒以上的所有玩家,服務器都在等待客戶的答案 - 而不是相反!

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在這裡,您可以在Dominic Clement YT頻道上看到完整的視頻。

結論:您只是沒有擊中!

多米尼克·克萊門特(Dominic Clement)的結論非常明確:在大多數情況下,玩家要么根本沒有擊中或不良的連接。由於互聯網問題而導致的數據包丟失(因此也很高的ping)是未指定命中的主要原因之一。

在視頻中,克萊門特(Clement)展示了一些示例,這些示例是對所謂的不滿意的命中感到不滿,但在詳細分析中卻差點錯過了短期數據丟失,或者記錄了短期數據丟失。但也幾乎殘酷精確的命中框即使他勉強錯過了自己的目標,也可以確保將射擊視為受歡迎。

彩虹六2019年 - 視頻:為什麼與4年級的勝利完美地進入未來

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