任何在2023年開放自己的電費的人都知道失望會受到傷害。
但是,當然有一個藥丸堆與真正的興奮進行比較:如果每個新的大型PC遊戲都受到2010年更多的技術問題的困擾,我再也無法分散自己的注意力。感到我再也無法分心。
但是諷刺的絞刑幽默:當前PC肖像或發行的災難性狀態(最後是我們最後一個)實際上是逐漸接受令人擔憂的維度的荒謬。只要全部2023年前一年的11個較大版本一個:
- 我們的最後一個
- 《生化危機4翻拍》
- 霍格沃茨遺產
- wo long:墮落的王朝
- 新定居者
- 英雄公司3
- 原子心
- 返回
- 死空間翻拍
- Callisto協議
- 被迫
您知道其中有多少人遇到了巨大的技術問題嗎?七。從十一點開始。那是...第二...計算器...電話Joker ... 63%!然後,我緊緊抓住這樣的總失敗:
該列表可以在2022年之後毫不費力地繼續。即使是PC-Platzhirsche也像Total War:Warhammer 3一樣,由於粗糙的性能問題而發射。
然後是《使命召喚》現代戰爭2,它看起來像是在許多計算機上發行的LSD旅行,甚至幾個月後,它們仍然必須解決問題。
或者新補丁,因為我不得不重新安裝一部分遊戲兩次之後,貼上了我的顏色糊狀,tipper或永久性崩潰修理
有。
出現了一個大問題:發生了什麼事?
為什麼遊戲看起來如此佩戴?
目前,這個問題並不容易回答,因為多年多年來已經發現了相同的(也是正確的)論點:
- 數百種配置:而不是與遊戲機那樣的一組硬件和軟件,而是作為開發人員,您必須適應無限數量的圖形卡,處理器,RAM和驅動程序軟件的組合。
- 分散的發展:遊戲在所有平台上在技術上變得越來越複雜。大型工作室通常必須協調來自全球2,000多名陣容的團隊。
- 更複雜的引擎:尤其是大片製作變得越來越複雜。引擎總是會獲得增加技術需求的新功能,但是當然,它也會擴展可能的錯誤源。
- 外部工作室:特別是PC端口通常是由外部工作室開發的,例如我們的最後一個或外部世界的重製。有時在這裡可能會出現大型切換問題。
- 遊戲不再需要以完成:在Steam and Co.時代,產品可以更詳細地修飾,並且在釋放後也可以改進和擴展。從憤世嫉俗的角度來看,該版本不再像以前那樣重要,因為微交易,戰鬥通行證和公司將錢沖洗到了發行之外的庫房中。
只有...所有這些論點在五年前都是有效的。當然,我們還有其他問題,戰利品盒和這樣的胡說八道,但是PC版本在技術上比現在更可靠。
並發布銷售是仍然是一個非常重要的財務關鍵人物,出版商不會簡單地說:是的,然後為乾淨的PC版本提供,好葡萄酒只成熟多年。
我還與科技同事尼爾斯(Nils)重新投保了:遊戲在2022年和2023年突然跳了三米,在技術上比幾年前 - 下一代或不。例如,長期看起來比許多Bockbusters 2018差得多。
那是像我們在PC上的最後一個線性遊戲編譯著色器15分鐘必須...是的,編程很複雜,我從來沒有為孩子們帶來的Delphi,但這似乎並不相稱。
因為不幸的是,我無法在任何工作室裡都以矮胖的保齡球的身高打老鼠,所以我只是工作室給出的提示。它們至少表明了當前問題的一個原因:結構性錯誤決策。
工作室發生了什麼事?
我們始終閱讀遊戲開發中的巨大失調。太緊的球隊迫使球隊迫切無限,例如《戰地2042》或《光暈:無限的一半)的遊戲在開發中真正想要成為什麼。
我們從中讀到冗餘,重組 - 然後仍然有互聯。當然,即使是最好的團隊經理也不應該預見全球大流行的後果,我當然知道作為客戶。
但是逐漸地,這種趨勢必須逆轉,否則它將永久損害我們作為開發商的社區的關係。我記得從2008年到2012年左右的時代,當時PC播放器比不重要的客戶感到經常感到。
像當時的第一個黑暗之魂一樣,港口通常是一場災難,甚至在諸如Ghost Recon之類的PC遊戲中運行:未來的士兵對控制台控制非常優化,以至於我幾乎無法將三個控制器調整為PC客戶。
我很高興這些時代已經結束了!我們現在正在研究諸如返回如此廣泛的菜單甚至慕尼黑高貴的餐廳看起來都像炸薯條。
刺客的信條起源已經在2017年具有大量的態度。甚至像我這樣的超級異國情調,現在幾乎可以假設新的PC遊戲在21:9的決議中運行。 PlayStation和Xbox Games默認情況下幾乎看不到計算機 - 我希望這種趨勢繼續下去。但是目前,他在邊緣上也一樣。那是一個痛苦的!