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是否以更眾所周知的標題為類似獸人必須死!或像小型印度人一樣英雄防禦:塔防禦元素與其他流派模塊的結合不是趨勢,而是遊戲景觀不可或缺的一部分。也是一個人的項目公牛其動作策略組合屬於此類別。
瑞士的進攻和防御風暴,招募和改善部隊,有時還要干預行動,屬於be and the of the of the類型 - 就像另一種特殊性一樣。
因為儘管人們不應該期望從這種遊戲中獲得出色的故事或移動角色,但動作策略組合本身的前提本身是相對較高的。遊戲的場景是Taurea,這是技術先進的Tauron-Droid的家鄉世界。這些受到帝國群體的敵人機器人的威脅,這些機器人在很大程度上征服了銀河系。
戰場上有很多喧囂,尤其是在比賽的後期。由於樣式減少,我們始終保持概述。
當金牛座拒絕將武器技術留給對手時,他們僱用了人類的將軍:我們。我們應該包含侵入的入侵,並最終摧毀機器人侵略者的母船。陶爾(Taur)沒有更多的故事可以提供,而Scifi設置幾乎沒有用盡。
這就是塔塔爾的方式
創作者更多地考慮了遊戲機制。遊戲分為兩個大區域。第一個由娛樂性,但也是很短的任務組成。在其中,我們首先只指揮所謂的主要大砲,這是一個槍塔,我們可以在遊戲過程中配備八種不同的主要和次要武器,例如迷你槍,等離子助理或遠程導彈。
該塔為我們提供了一個主要的插槽,一個用於二級武器,但是在任務期間只需單擊兩下,激光和火箭之間的變化是可能的。如果在第一個任務中仍然足夠射擊對手的波浪,以我們的等離子體光束非常關注細節,那麼我們需要隨著進步的增加而自主支持。
除了各種武器外,我們還可以為我們的大砲提供技能,例如這段時間的降低效果。
這是塔防禦機構發揮作用的地方:在標籤鍵上有壓力,我們打開樹。在其中,我們在大砲周圍解鎖了建築工地,並將其放在諸如Macific Fighter,Interceptor或Laser Archer等部隊的受保護塔,盾牌發生器或生產設施上- 提供了我們通過完成任務而賺取的必要資源。
還策略在這裡回報。例如,如果我們在絕望的情況下保存了原材料,以建造一個具有雙重等離子體的強大塔,從而吹走了最後一波對手,那感覺很好。
各種各樣的簡介
各自的單位(無論是我們還是我們的對手)都有優點和劣勢,可以對戰鬥的進程產生重大影響。例如,近戰戰鬥機更具裝甲,而攔截器對土壤單位無效。在這些截然不同的對手中,塔爾在四種任務類型中的每一種中都投擲了很多東西(例如巨型裝甲的空襲或圍攻)。
一次又一次的亮點:將重型裝甲的巨型裝甲吹入他們的各個部位。但是,這些沉重的對手僅在比賽的一半出現。
這使小規模衝突是一個有趣的事情,並在B級中扣除了。例如,任務變體,獎勵或中間目標之間可能存在更多差異。即使是剛性攝像機的視角,以及有時與敵機射擊的非常不精確的變化,也會增加,尤其是在遊戲過程中。
在建築與研究之間
如果我們不瀏覽沙漠,森林和冰景觀之間的各種卡片,我們將在武器庫中的任務之間進行工作。在相當樸實的菜單中,我們不僅在困難,任務類型和資源獎勵之後選擇了下一個攻擊場景,而且還將當之無愧的資源(例如能量核和水晶)進行了研究。
不僅新的建築物和武器,而且還可以在廣泛的技能中解鎖諸如慢動作效應之類的積極技能。例如,他放慢了除我們的主要大砲以外的所有單元。
對於如此小的獨立標題,技能樹經過深思熟慮且分支廣泛。
除了建造建築物和研究之外,我們資源的第三個應用程序是使用有趣機制的武器升級。隨著每次升級,它也有可能惡化。這通常迫使我們使用其他武器並進行各種負載,這再次增加了動力。
小多邊形,非常詳細的愛
我們在升級和研究菜單中做出的每個決定都會對單個戰鬥產生重大影響,這應該期待一絲不商的策略。尤其是在遊戲的最後三分之一中,包括相關開發計劃在內的平衡且協調良好的大砲可以確保巨大的優勢。
不幸的是,遊戲通常交流不夠好。最重要的是,與強大的霸主船的最後一場戰鬥代表了困難水平的殘酷飛躍。
儘管風格低下,但許多詳細的作品都流向了統一的設計,即使美學並不應該對每個人都有吸引力。
畢竟,情感上升和下降的愉快常數:時尚的低調外觀。儘管現在在獨立區域同樣普遍,但它是像Taur這樣繁華因素的標題的理想選擇,因為簡約設計可確保更多的概述。
此外,單元和遊戲環境的設計極為充實,而不會被超載。最終,當等離子體配件同時在場上撞擊時,相對的飛機爆炸,我們的盾牌牆吸收了敵人的命中,您必須將帽子戴上出色的粒子效果。