鐵路和發電廠在1800年的Anno中齊頭並進。
我們直接為標題中的Kalauer表示歉意,但有一天很明顯:Anno 1800能源生產的話題與其前輩大不相同。揭示了最新的即將到來的建築策略遊戲的開發人員日記。
首先,遊戲機制的變化是由於場景造成的:玩家在工業革命之前於1800年開始,在工業革命之前,通過技術樹點工作,以最終處於第四人口水平建造發電廠能夠。
不僅行業計數:Schönbau在Anno 1800中得到了獎勵
經濟助推器 - 但不是每棟建築物
與前任不同,該行業不僅需要一定數量的電力,因此商品的發行順利進行。相反,能源是經濟的助推器,與電網相關的工廠可以使用全新的機器和技術,因此可以更有效地工作。
周圍環境的電氣化表明發電廠會產生電力:燈籠照亮了街道。
例如,在開發人員日記中,概述了它,可以將其轉變為具有電力的工業重量級,並立即使用Anto-typical,較小的生產島。但是,並非每個生產大樓都會獲勝通過連接到電網:早期的建築物(例如農場)無法在現場工作上獲得獎金,以後的工廠可以獲得獎金,最發達的生產設施需要電力才能開始。
挑戰:物流
當然,發電廠不僅要確保經濟奇蹟,而且還需要大量計劃。首先,您只能在某個地區提供電力,沒有很長的陸線。第二,當然,更精確的石油燃料需要加油。
港口,存儲,鐵路和發電廠 - 發電之前,玩家必須修補。
現代交通工具在這裡,尤其是鐵路:運輸船航行大量石油到自己島的石油港口,該島嶼在貨運站開放鐵路被重新加載。當然,火車站和鐵路網絡應連接到所有工廠。在計劃生產設施時,您應該留出足夠的空間,以保證運輸。
然後,將鐵路和能源網絡削減到最大效率應該是藍色字節上最苛刻的最苛刻的最終遊戲機械師之一。我們將確定在Anno在1800年出現的年底時,這一承諾是否真實。