Anno 1800-這就是繁華的因素如何發揮作用

Anno 1800的這樣的港口遍布小細節。我們解釋了繁華的因素是如何發揮作用的。

每個建築策略師都知道下班後回頭看時,就會知道良好的感覺,只需觀看屏幕上的競爭放鬆。在定居者讓我們看著麵包師在工作中鐵路帝國通過草原和熱帶讓我們看看船上的遊客是如何到達香蕉共和國港口的。

像200年前的狂熱

在Anno系列中,這個喧囂的因素也有傳統,因此我們可以在最新的分支中期望,因此Anno 1800這是計劃在2018年第四季度出現的,許多詳細的動畫:在校園裡的孩子們很棒,房東為客人提供啤酒,並在礦山中生長了寶貴的鐵。您可以在我們的Preview-Video Zu年1800年參見行動。

關於Anno 1800的一切 - 大概述

除了純粹的展覽價值外,喧囂還具有嬉戲的好處。如果這些機器突然停留在鐵融化中,而沒有煙霧從城堡中升起,我們立即知道我們必須採取行動。是否缺乏原材料?工人會罷工嗎?我們必須找到並解決問題。

在開發人員博客中,Ubisoft Blue Byte的Anno Makers現在介紹了幕後,並解釋了它們如何將建築物帶入遊戲中。

Anno 1800-預覽視頻:Alpha和新信息的第一個遊戲玩法

從事Anno-Titles工作15年的Carsten Eckhardt等3D藝術家負責這項任務。該團隊本質上使用了兩個自我開發的工具,即反饋編輯器和一個具有奇妙名稱的程序轟炸物體構建器,鮑勃簡短。

巨型預覽:Anno 1800-過去

借助鮑勃,開發人員確定了物體的熱門框,畢竟,人們或其他建築物不應簡單地夾在房屋中。此外,可以在區域標記步行,工人以後可以在該區域上放下蒸汽。最後但並非最不重要的一點是,確定了諸如煙霧和我們選擇建築物的區域之類的效果。

現在使用了反饋編輯器。有了它,藝術家分發了單獨創建的數字改變並彈動畫的路徑 - 只需將其像幽靈火車中的軌道一樣工作。

巧合規則

但是,如果每個鐵融化中的同一個工人同時將同一動畫歸咎於同一動畫,那麼結果看起來非常機械,因此不活躍。所以還有一個隨機因素發揮作用。

通過不同的參數,反饋編輯器中的開發人員確保並非總是在同一或同一位置進行運動。有了這一差異,即使經過數百小時的玩法,拒絕自己並在您一天的工作中觀看城市居民仍然很有趣。

完整的博客文章提供了更多詳細信息和描述性視頻剪輯Anno-Union-Website

Anno 1800:詳細分析 - 我們訪問排除時發現的內容

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