文明 - 該系列成功的巧妙食譜

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只是在線取消

蒸汽的領導者,巨大的粉絲群,沒有滑倒:文明系列已經在第一個分區中扮演了四分之一世紀。儘管其他遊戲可能會有一些成功的原因,但CIV很容易是十幾個。我們已經以鬆散的順序編制了我們的13個個人添加劑。

沒有死面

25年來的六場比賽 - 您不能準確地說文明品牌正在得到補償。在中風號碼時,Microprose和後來的2K遊戲並沒有將更新作為全部或兩年的完整標題出售。如果在秋天文明6看起來,前任已有六年曆史。同時出版需要速度和六個刺客的信條...

結果:我們每次都得到一個真正的新思志,我們期待的是,儘管有經過證實的核心要素,但我們仍期待著我們。遊戲的複雜性是由於它需要幾個補丁和一個或兩個擴展,幾乎所有內容都可以平穩運行。

CIV 6太好了:文明中最重要的7個創新6

到處都是英里石

Otto普通遊戲可以讓我們水平,給我們新的武器,解鎖技能或給我們升級。另一方面,CIV不會用一個破壞者獎勵我們。但是有整個獎勵連鎖店。

例如,技術又為我們提供了許多其他選擇:如果您研究航空,您可以建造三層甲板和世界大戰轟炸機,建造城堡並拉起兩個奇蹟 - 神秘的複活節島雕像和艷麗的龐大假日綜合大樓普羅拉(Prora),今天仍然在美麗的島嶼上,呂根(Rügen)站著。最好進一步研究,專門研究電子和彈道。幾乎每個研究目標都會發生這種情況!

CIV 3:新時代!我們現在無法完成工作!我們的人民需要我們!

更大成癮和獎勵因素當我們達到真正的里程碑時,大約是一個新時代。這就是為什麼我們的喃喃地說:“只要進入原子時代,我就會睡覺!”因為隨著原子時代的年齡,我們可以突然獲得機場並獲得五角大樓,坦克防禦大砲和醫療實驗室,我們必須迅速這樣做...

嘗試而不是計劃

布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)不斷演奏原始文明,而席德·梅爾(Sid Meier)則介紹了程序代碼。

Sid Meier和Bruce Shelley沒有在設計文檔區域設計UR-CIV。但是通過玩,嘗試,玩,玩,改變,玩耍。

如今,聽起來如此簡單的東西變得罕見,尤其是在大型作品中。根本沒有時間迭代嘗試和從錯誤中學習。

但是,像文明這樣的廣泛遊戲,它不在鐵軌上玩,但是在紙上很難馴服每個遊戲中的地圖和國家的分支和其他星座。如果1991年沒有文明 - 今天沒人敢這樣做。

它繼續在地平線後面

霧中有什麼?一個野蠻的倉庫,一個鈾領域,甚至是另一個文明?從一開始,文明就喚醒了我們中的探險家。 1991年就是這種情況,直到今天。我們的自然好奇心,我們的集體憤怒,我們的坡度,“首先!” CIV零件不斷擴展。

沒有通向陌生人的行駛:從一開始,Civ就使我們感到好奇它是如何在地平線上落後的。在Civ 4中。

隱藏的自然奇蹟和考古遺址的“外觀”,一旦我們研究了新的原材料,就可以在菜單上發現戰略資源,所有這些都是如此高級遊戲,幾乎完全錄製了卡片熱情的松露豬

從團體到世界帝國

一個定居者小隊 - 不再需要更多的人來創建世界帝國。文明的開始非常小且易於管理,但很快變成了多層次。第一個城市,第一個鄰近的聯繫,第二個城市,第一個街道連接。施瓦普斯(Schwupps)稍後(“在實際”,幾週甚至幾個月中)征服了數十個城市,敵人和朋友,大海,並贏得了空中主權。

但是我們甚至沒有像遊戲那樣注意到越來越複雜變成。因為正如我們立即顯示的那樣,遊戲機制是可以理解的,無論我們完美地管理兩個城市,二十二個或更多,通常都沒有區別。

每個人都開始很小:我們孤獨的定居者在Civ 2 ...

尼斯(Nice):自第一個系列以來,公民一直是典範,它不僅列出了單位價值和一些連接,而且可以透明地解釋規則。順便說一句,我們學到了很多有關歷史,科學和政治的知識。以及如何讓好鄰居快樂 - 或煩人討厭。

戰鬥

在計算機上打架,只是很有趣。無論是在系列的早期,當犯罪汽車仍然能夠拆卸坦克時,還是在第4和5號公民中使用可運輸的部隊,我們是否像其他人一樣燃燒數十個單位(實時)遊戲,還是我們是否照顧每個遊戲。

這就是為什麼我們每次攻擊退伍軍人,撤離罷工的部隊,他們癒合的原因。畢竟,我們沒有在Stakkato生產男孩,而是在幾輪比賽中沒有建造建築物或節省黃金來招募他們。在戰鬥時,不是更快的點擊速度,而是聰明的戰術,當地和遠程戰鬥機,飛機和船隻,地形和體驗的結合。誰需要生生效果?

坦克遊行!使用現代武器,戰爭變得比在比賽早期階段變得更加活躍 - 在CIV 3中。

戰鬥結束後,通常會有更多的決定。因為被征服的城市不僅帶來更多的收入和人口,還帶來了不滿和新資源,反擊甚至奇蹟。我們的對手可能突然想要和平 - 甚至生氣。然後在戰鬥前打架。我們已經在思考。偉大的!

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