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通常我們在談論主題降級主要是較差的圖形。如果是使命召喚:黑色行動4但是,如果發行版本後的遊戲在其他技術類別中與netcode的不同技術類別更糟糕:在您的遊戲客戶端在多人Beta中收到了每秒60次從服務器收到數據後,則所謂的»服務器發送費率是«現在僅到達20次。
許多現代射手喜歡戰場1,,,,守望先鋒和反恐道:全球進攻另一方面,將數據發送到每秒60次以上,目前被認為是良好的價值。因此,社區很快假設它實際上Blops 4 NetCode的問題給予。
技術降級的證明只提供了reddit-user smcro然後奧地利YouTuber Battlenonsense這專門研究受歡迎射擊遊戲的在線服務。在下面的視頻中,他在測試黑色行動4之後顯示了他的發現,並假設您多人遊戲NETCODE調整為停電NetCode使玩家在更改遊戲模式時沒有區別。
鏈接到YouTube內容
NetCode到底是什麼問題?
為了能夠完整地表示問題,我們想先解釋一些術語,以便大家都知道我們在這裡談論什麼:
- 客戶發送費率:指示您的PC將數據發送到服務器的頻率。這是當您在比賽中移動或開球時注意到在線服務器的唯一方法。幾乎所有遊戲(包括黑色操作4)限制了該值,罕見的例外如何地震冠軍將數據與每個計算的圖像一起發送。
- tickrate:票務率表示使用玩家發送的數據的服務器計算當前匹配的頻率。 60赫茲的票意味著服務器對玩家位置,投籃,命中率等每秒60倍更新遊戲世界。想像一下服務器的滴答速率,大約是與硬件的幀速率相同的。
- 服務器發送率:服務器將計算出的數據發送回您的玩家。發送率可以與票務率相匹配,然後服務器將向您發送所有當前匹配數據,並使用每個新計算。發送率也可以較低。
死當前黑色行動的關鍵4現在看起來像這樣:在遊戲中,您將數據發送給服務器約60赫茲,但是您只需獲得20個赫茲遊戲信息。無論哪種平台,無論哪種模式。
作為一名球員,我有什麼問題?
最終哪個速率中的哪個速率很低:存在問題,因此,即使客戶端發送,tick速率和服務器速率之間的傳輸速度不同。如果發送率,則存在具體困難:
- 超級球:像Black Ops 4這樣的科幻射擊遊戲喜歡擁有射擊非常快的武器。如果火災速率高於發送率,則可能會在發送的數據包中打包兩個或更多球。然後,即使您得到了三個或更多球,就好像對手只用一個球擊落了令人難以置信的擊落。儘管這不是錯位的,但遊戲玩法並不良好和公平。
- 較低的精度:想像一下您的遊戲每秒20幀。這感覺很生澀,尤其是在快速的多人射擊遊戲中自然而然的感覺。現在,Black Ops 4運行,每秒60幀或更多幀,但是您只能從服務器中獲得20次匹配信息。他們不必在卡上挑剔球和角色嗎?不,感謝插值。由於大量巧妙的數學和編程工作,您在獲得的信息包之間的遊戲計算了中間步驟,因此一切運行都很好。發送率越低,遊戲所需的插值越多,計算就越不舒服。在快速方向變化的過程中,它變得尤為有問題。誰不知道這種情況:您落在對手的後面,但在屏幕上轉為180度,而立即使用薩爾瓦(Salva)則比您更加驚訝。
當我們可能已經在他的屏幕上死亡時,我們仍在努力實現對手的目標。因此,被稱為網絡延遲基本上是所有射擊者的問題,小的發送率只會使情況變得更糟。
- 窺視者的優勢:發送率越低,您將稍早從服務器收到新信息。快速射擊者這是一個特別大的問題,而Black Ops 4是一個非常快速的射手。因為當對手在他的屏幕上拐角處跳躍並在飛行中開火時,您的比賽只會顯示對手的開始方式。從您的角度來看,對手似乎用不人道的響應時間打開了大火,您再也無法做出反應。攻擊者的這一優勢稱為Peeker的優勢,即使是幾毫秒也可以在這裡產生很大的不同。 Peeker Advantage的問題永遠無法完全解決,但至少以高發送率最小化。
- 死在拐角處:您已經懷疑它了,窺視者的優勢也可以翻倒。如果您僅由於較低的發送率而獲得信息遲到,則可能會在一個封面後面跳下,而只落在那裡。這基本上不是不公平的:您已經事先收集了球,但是您被擊中了,服務器僅在封面後面報告毫秒。然而,即使基本上沒有計算錯誤,遊戲玩法都沒有什麼感覺。