地震冠軍 - “ 120 Hz遊戲玩法”是什麼意思?劇透:這不是壁蝨和幀速率

Quake Champions以120 Hz的速度提供快速射擊手。

地震冠軍優惠»120 Hz遊戲玩法«- 承諾官方網站競技場射手。但是,開發人員ID軟件和發行商Bethesda的網站犯了一個解釋,但沒有該功能的詳細信息。 Google搜索還提供了所有內容,只是沒有具體的答案。

更糟糕的是:許多互聯網門戶表示不正確的信息,例如ACT推薦率- 地震網站還談到了無限的幀速率。那麼現在的120 Hz是什麼?我們與ID軟件的Tim Willits進行了討論。

120 Hz的120 Hz玩家的遊戲玩法

120 Hz意味著一個過程每秒重複120次。在視頻遊戲中,每秒進行了幾次一系列操作。大多數玩家將主要知道上述刷新率,這也是Hz的。在英語稱為框架中,它指示每秒顯示器上出現新圖片的頻率(每秒幀,fps)。遊戲通常以30、60或無限的FPS運行(或HZ,在這種情況下,單元是代名詞)。

現在,我們已經解釋說,幀速率並不是意味著 - 在Quake Champions中,由於圖形卡可以做到並表示屏幕,因此計算了許多圖片。使用»120 Hz的遊戲玩法«開發人員卻意味著遊戲邏輯的更新速率,即遊戲本身會改變其狀況的頻率。這物理計算以及鼠標和鍵盤輸入與此重複率相連。

厄運ID軟件僅設置60 Hz,但是刷新率也被脫鉤且完全無限。在許多遊戲中,刷新率和物理學都不會懸掛在一起,有些夫婦倆。上古捲軸5:天際- 也來自貝塞斯達(Bethesda) - 例如,以每秒120或144幀的速度工作,但會產生巨大的蟲子和物理毛刺。如下所示,物理學並不能應付每秒如此多的輸入。

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沒有滴答率

在120 Hz中,如果玩家也沒有硬件,則不會得到太多。 ID軟件在聲明中向我們解釋:

“ […]我們主要針對120 Hz系統開發遊戲,我們認為玩家應該認真考慮監視器的升級,以維持諸如Quake之類的遊戲的首選體驗。並不意味著遊戲有效,但這是我們的基於鍵盤。

地震冠軍120 Hz。

玩家每秒向服務器發送120個信息。但是,只有他的遊戲也計算出每秒120幀。否則數字較低。

但是,正如ID軟件的Tim Willits確認 - 服務器無法使用120 Hz的刻度率。這也在赫茲(Hertz)中進行了衡量。然後將此更新發送回玩家,以便他可以找到新的對手位置。這也不發生在120 Hz。

地震冠軍在哪裡?

玩家每秒收到的信息少於他們發送的信息對在線射擊者來說絕不是不尋常的。使命召喚:黑色行動3例如,從播放器到服務器的50 Hz以及從服務器到玩家的20 Hz。Titanfall 2同樣,60 Hz從播放器到服務器,在服務器上有20 Hz到客戶端。在戰場3從客戶端到服務器仍然有30個赫茲,從服務器到客戶端有10個赫茲。

大多數現代射手的標準票價約為60 Hz,例如戰場1,,,,,守望先鋒(63 Hz)和反恐道:全球進攻(64 Hz)。如果您將自己的CS:GO Server放置,則可以達到128 Hertz。

地震冠軍:Sarnath的廢墟-Neuer Gameplay-Tray-Trailer Zum Arena-Shooter

哪個股票費率和服務器到客戶的費率地震冠軍提供,通緝並且無法確切地告訴我們。開發人員目前正在將許多計算從客戶端移動到服務器,以便更好地保護遊戲免受作弊的影響 - 目前太多的變化正在改變,無法提供具體的數據。這也不是罕見的:暴風雪的守望先鋒僅以21 Hz的速率交付,後來更新的數字增加了三倍,達到63 Hz。

120赫茲肯定不在當前測量地震冠軍還處於當前Beta身份的63張赫茲門票。地震現場順便說一句,從玩家到服務器的最多提供125赫茲,大約40赫茲從服務器到播放器的傳輸。根據當前狀態,票務率似乎已升級到前任。但這也應該在那裡,地震現場基於1999年的地震3競技場。

我們詢問Willits付款人是否會收到具有120-120-120 Hz NetCode(客戶端到服務器,服務器票價和服務器)的高級服務。畢竟,這將提供免費2Play融資模型。還有CS:GO這樣的遊戲表明,來自ESEA和Faceit Companies的服務器的玩家樂於付款,他們的表現比Valves官方服務器更快。但是,根據開發人員的說法,目前尚未進行計劃。

更多的:這就是地震冠軍的資金

這給玩家帶來了什麼?

關於更新和tick費率不同的赫茲數字的進一步討論在這裡不應該是問題。因此,我們更喜歡問一個問題:該功能給播放器帶來什麼?

答案:精度。在客戶端和服務器之間發送信息時,赫茲號越高,服務器的底線越精確。

地震冠軍 - 冠軍預告片中的遊俠

一個例子:

讓我們想像,Quake Champions中的玩家每60 Hz只會向服務器發送信息。兩名球員使用軌道槍,只有幾個生命點。如果您達到下一個進球,請關閉對手。然後,兩個玩家同時開火,只有10毫秒的距離,他們都操作了“火”按鈕。誰死於球員?

當然,這個簡單的答案是:發射10毫秒的玩家更快。但是服務器應該在哪裡知道?在60 Hz時,他得到了 - 我們短暫地拔出計算器 - 每16.66毫秒從玩家那裡獲得新信息。服務器可以以相同的間隔註冊兩個鏡頭,對他來說,看起來兩個玩家都同時射擊了。兩個玩家應該死嗎?應該滾動嗎?

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如果服務器每120 Hz每120 Hz接收新信息,則他每8.3毫秒都使用新的輸入工作 - 因此他可以說100%的玩家比玩家B快。

當然:這是一個極端的例子,因為它很少發生在遊戲中。但是,一個特別快速的競技場射擊遊戲,例如地震冠軍,特別是優秀的專業球員,他們可以認為反應時間上最小的差異從案例研究中的精度提高受益。

這就是為什麼»120 Hz遊戲玩法«不是一個純粹的營銷gi頭 - 即使很少有人注意到或知道它是什麼。

立即扮演地震冠軍:Beta現在向所有玩家開放

地震冠軍遊戲結論:不僅僅是英雄射手!

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