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鱈魚冷戰通過單人運動,多人遊戲和殭屍模式在一個遊戲中驅動三個截然不同的遊戲。在測試中,我們澄清了這個整體包的效果,與現代戰爭相比,它的作用以及購買值得的方式。
競選:絕對亮點
冷戰的故事始於2010年第一個黑色行動部分的結尾(因此,事先看看在Unser Story-recap中)並將我們置於冷戰時代,更確切地說是在1980年代初。作為國際代理團隊的成員,我們的工作是將蘇聯間諜珀爾修斯淘汰。驚喜:鱈魚冷的不是一個純粹的芭蕾舞演員攤位,每秒都會從設置中爆炸,而是聰明的智能場景的優勢!
在多項選擇對話中,我們會影響對應物的直接反應。但是,只有少數決定確實具有嚴重的影響。
首先,我們第一次創建了該系列中的角色,包括軍事歷史,角色屬性(以津貼的形式)和性別。儘管我們的選擇對遊戲過程幾乎沒有影響,但角色編輯為整個廣告系列的嬉戲自由設定了基本基調。
有幾個任務有不同的解決方案,例如,當我們滲入敵方特勤局的總部時。我們要俘虜一名高級官員嗎?我們毒害一般飲料嗎?還是我們在服務器房間中切碎計算機?當然有還有許多經典的代碼動作序列,在越南戰爭之一中,我們甚至是一架戰鬥直升機。然而,為了使許多任務令人驚訝,我們還可以安靜地偷偷溜走,鎖住鎖,秘密關掉對手,甚至以最好的殺手方式將自己的屍體藏在壁櫥中。順便說一句,為了更好的代理人,我們為您提供了三個技巧:
任何謹慎的人也以地圖,文檔或任務中的照片的形式發現大量證據。這意味著,在我們在任務之間的即興總部中,即使是可選的二級任務也可以解鎖,這反過來又影響了主要故事的終結。順便說一句,這被告知非常令人興奮,並且對鱈魚系列浪費的戰爭場景發生了可喜的變化。
除其他事項外,我們將前往柏林牆,賈曼託山脈和越南,黑人舞甚至現代戰爭迷都發現了一些典故。總體而言,活動各不相同在隱身,動作和故事階段之間熟練地通常,代理設置的傳達非常好。極度大氣的照明也有助於大氣,這在夜晚尤其令人印象深刻。
總的來說,冷戰運動是近年來最好的鱈魚故事之一,但沒有問題。作為世界救世主,美國再次出現,俄羅斯人是邪惡的惡棍和像東柏林這樣的地點,充滿了歷史錯誤:GDR衛隊喜歡穿MP5,Doritos廣告掛在地鐵上。我們的主角保持沉默和不露面的事實也是一個錯過的機會,尤其是對角色編輯的看法。
幾乎總是值得聽NPC之間的隨意對話,因為它們是書面和上演的。
除了豐滿的陳詞濫調外,範圍也是一個重要的批評點:五個小時後,積分運行了 - 畢竟,不同的決定和終點邀請您再次跑步。隨著更多的發展或季節,分支的敘事結構,角色和故事的深度可能會更好。
殭屍:兩者之間的樂趣
如果您可以在合作遊戲和殭屍中做些事情,那麼黑色行動殭屍模式:寒冷就處於良好狀態:與另外三名球員一起,我們一起對抗活著的死者,並嘗試越來越多的回合以使巡迴賽聲稱對手逐漸逐漸變得更強壯。設置是大致與寒冷的主要故事交織在一起,但最終代表自己,甚至遙不可及,並不像個人競選那樣嚴重。
清晰的難度可以確保我們在不死之擊之前在第一輪比賽中走得不遠。一方面,您不應該站在團隊中,但是另一方面,您不應該走得太遠,這樣您就可以在緊急情況下被放回腳上。
借助陡峭的學習曲線,下次也伴隨著動機 - 我們真的很快想找出最好的技巧,武器和技巧,從長遠來看如何為自己捍衛自己的亡靈攻擊者。在這裡提供冷戰:殭屍很多可以發現和實驗!
您可以在此類飲料機上購買獎金,例如較短的NCH充電時間或更快的衝刺。
不僅正確的武器的選擇和升級都是必不可少的。我們在購買站的贏得信用額度上何時以及投資了多少何時,何時以及多少投資。如果我們祝福在回合中的時間,那麼我們必須在下一個沒有艱苦的設備的情況下做。
因此,我們正在狂熱地尋找最致命的組合:與近戰組合相關的Sprint Boost的主要武器?還是我們信任機會,並有點運氣,從寶藏中移動特別異國情調的激光武器?無論如何,我們必須為下一個老闆艱難的老闆做好準備!
對於一個協調的團隊來說,所有這些都特別有趣,因為遊戲的流動通常與奇怪的同事停滯不前。一個小組喜歡散佈在可自由訪問的地圖上尋找各種後退的房間或任務目標。然後,遊戲屏幕只是時間問題。
當然,我們不應該這麼接近腐爛的對手,咬人已經對我們有害!
因此,在殭屍模式下,依靠對接方式將是一個大錯誤z。現代戰爭的薄且不加調的規格模式這是值得再次看的一席之地嗎?
但是,我們必須表達一個嚴重的限制:到目前為止,該機器只有一張與活死人戰鬥的地圖。在那裡,我們在那裡看到並研究了幾個晚上之後的所有內容,並以應許的免費DLC分會的形式對即將成為現實的希望。
多人遊戲:退後一步
乍一看,鱈魚冷的多人遊戲幾乎沒有變化:作為一名精英士兵,我們在地圖上飛越地圖,通過殺戮或征服位置收集點,從而在排名中提高了新武器,散文,皮膚,徽章並帶來了什麼其他東西。到目前為止,根據《使命召喚》。創新進行了詳細進行。
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我們幾乎在每場比賽中都會看到這樣的動畫。
第一個異常:冷戰是毫不妥協的老式學校,並拋出了前任的最大創新。武器在障礙物,互動門,夜視設備以及由鱈魚現代戰爭製成的最小化的減小的鋪設和穩定都是所有歷史。
那Warzone呢?
即使可以從冷菜單開始Warzone,我們也將Free2Pla Offshoot視為遊戲。因此,Warzone不會進入評估。仍然有重疊:Warzone將很快共享排名系統感冒和MW,還可以收到內容補充冷戰阿森納的武器。
這使得戰鬥的整個角落更快,更混亂 - 儘管時間略高,即我們必須登陸的命中量略高,直到對手從他的山松樹上傾斜為止。現代戰爭當時敢於做一些小小的戰術細微差別,冷又回到了絕對純粹的“ Run&Gun”。
一個大退後一步動畫還製作了:尤其是與MW直接比較,跑步,拍攝和重新加載感覺更加顛簸。尤其是MW親戚必須參與更加粗糙的控制。正如我們在比較視頻中所示,這也適用於武器的動畫和後坐力的感覺:
例如,如果我們將領域的升級進行升級,從第一人稱角度來看,它看起來有些木製- 但是動畫的後退只有在其他玩家的基礎上才真正引人注目:如果我們在衝刺或攀爬或攀爬,爬山或攀爬時,就會觀察敵人或隊友他們的動作看到了木頭,然後抽搐。儘管有完美的聯繫,但似乎我們或我們的隊友還是遭受了滯後的混蛋。
這不僅在視覺上難看,而且還結合了高遊戲節奏,這確保了不公平的情況和平衡問題。在幾乎每場比賽中,在測試中,我們突然在消防戰中失去了對手的視線,因為他開始瘋狂地跳躍或膝蓋滑動。雖然由於可理解的動作,我們幾乎總是可以在MW中遵循此類動作,但寒冷中的滑梯和兔子跳躍是一種真正的痛苦:
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我們期望對手,但並非如此,他離開空中駛過我們。許多火災被決定。
照明情況將許多地圖加劇了。因為在太晚之前幾乎沒有或無法識別對手,尤其是在諸如火災或植被之類的光源附近,可玩性絕非最佳。
隨著冷戰的高速度,這反過來非常致命!該代碼專家非常清楚地說明了這一點Operations0r在此推文中:
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Scorestreak系統的新混合體中使用了Multeak System的新混合物,而不是像MW那樣殺死條紋。我們通過一個征服目標和殺戮。
巨大的差異:新的分數新聞應該變得更加熱情,並因不再失去我們的死亡進步而防止挫敗感。在實踐中,聽起來像是一個好的計劃,這會使溪流造成很大的張力!
當我們在每個殺戮系列賽中開始與現代戰爭顫抖,因為我們可能隨時失去一切,而感冒卻相反。只要我們不完全愚蠢,我們只是依靠肩膀,而不是迅速發揮心臟,而只是依靠肩膀或捕食者火箭。
畢竟:有16個不同的獎勵,帶有火箭到AC-1330戰鬥機的弓箭,有很多破壞性的選擇。非常酷:有了一個中隊攔截器,我們可以在空中對抗敵人的條紋!