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戰場與混亂因素
儘管所有這些事情都在常規的多人遊戲中合併,但地面最受了許多創新的困擾。具有可控車輛和直升機的64名玩家的模式像戰場殺手一樣在紙上但是,所有這些都經常以無計劃和純潔的方式延長混亂。
如果繞組地圖否則可以確保索賠和動態,則沒有可識別的前線進行持續忙碌的群眾戰鬥,而與戰略方法相比,偶然的頻率是偶然的。這也符合Compass無法使用的罰款,它只是通過此類玩家閃耀紅色,而直升機的擊球或直升機上的火箭等則殺死了我們。
Killstreaks是強大的武器,但很少真的不公平,可以用正確的武器和特權來抵抗。
在這裡很快就很清楚,有64位玩家和大型地圖將《使命召喚》的核心遊戲原則帶入了其極限,並且許多實際思考系統失敗了。現代戰爭大師越來越好:新的戰爭2VS2-GUNFIGHT匹配在小型競技場卡上,為大型遊戲模式提供了令人興奮的更改,並且與與電子競技角色的有形競爭一樣,在與朋友之間進行短暫的比賽也一樣。
問題
《使命召喚:現代戰爭》是一個非常好的多人射擊遊戲,但也有明顯的弱點。所以儘管所有人都在測試中自Beta以來的改進,仍然注意到產卵系統負面注意。例如,在相當緊湊的Picadilly地圖上,我們的團隊反復將其推回了自己的產卵點,然後在重新進入遊戲後不久就被Campende Enemies擊落。
這款遊戲沒有宣傳產卵翻轉並擺脫我們的團隊自由,而是讓我們在對手步槍前的產卵- 遊戲中的一個小錯誤,這可能會導致極大的挫敗感,並且在經驗豐富的射手團隊的AAA比賽中實際上不應該出現。在這裡,開發人員迫切需要繼續研究生成點的邏輯和分佈。
對於團隊來說很有價值:如果我們啟動無人機,我們可以為同事標記敵人。
其中一些地圖似乎也不太適合所有遊戲模式。巨大的卡片上的圓形總部Aniyah Palace為我們確定了馬拉鬆比賽,因為任務的目標似乎太遠了。儘管有永久的衝刺,但我們的團隊沒有機會征服總部 - 取而代之的是,我們在對手之後喘著粗氣,他們能夠帶走每個目的地,而沒有抵抗。
我們演奏了《兔子和刺猬》的故事,而不是關於地圖控制的激動人心的戰爭。大多數地圖模式都不會受到此類問題的困擾,Infinity Ward將不得不從大型卡片中設置小區域,以平衡每個遊戲變體。
1次死亡
我們的最後一次,但絕不是不重要的批評是針對的來自現代戰爭的NetCode。根據我們的觀察,交火中最大的部分是公平的,但是在某些情況下,我們顯然在角落周圍或受到打擊。最重要的是,子彈堆積仍然存在問題。
由於地圖允許不同的遊戲樣式,因此每個武器類都在COD MW中是合理的。
由於此錯誤,幾個信息軟件包在從服務器到播放器的途中堆積了,然後在一次倒下中傳輸。如果我們在這種情況下死亡,那麼似乎一個對手只擊中(或根本沒有被解僱) - 實際上,數據只使我們到達我們太晚了。這些問題可能具有多種原因,但是就NetCode和服務器連接而言,似乎仍然需要改進。