在Beta中使命召喚:現代戰爭顯然,當玩家在拐角處殺死或僅受到單身擊中時,總是有不公平的情況。
但是這些問題真的是由於NetCode的嗎?一個Technik-Canal Battle(非)意義的YouTube視頻暗示。我們仔細研究了批評和PC版本的COD MW的開發人員面對它。
DAS Battle(非)有義務視頻
在他的分析視頻中,“來自鱈魚現代戰爭的β-鈕扣比黑色行動4更糟糕” YouTuber測量滴答速度和網絡延遲在不同的遊戲模式中。他指出,除其他事項外:
- 由於服務器票為24 Hz,大型遊戲模式(例如地面戰爭)是包裝分組的,這可能會導致“一擊死亡”。
- 較小的遊戲模式受益於62 Hz的刻度率,但是兩個玩家之間的傳輸延遲(網絡滯後)仍然相對較高。
- 缺少警告圖標(例如戰場5),防止精確的錯誤分析 - 播放器無法確定自己的連接還是服務器是否引起問題。
鏈接到YouTube內容
根據戰鬥(非)意義,所有這些都可能導致令人沮喪的情況。但是,無法最終確定從用戶的Internet連接引起的感知問題的頻率。
我們向Marc-Alexandre Boulanger-Milot詢問了該視頻,該視頻是Beanox的遊戲總監,負責現代戰爭的PC實施。
說PC開發人員
BEAX支持PC功能中的無限病房,例如圖形設置,鼠標和鍵盤控制和優化。 Boulanger-Milot告訴我們有關Battle(非)意義的視頻:
“我們知道視頻和問題。這不是Beatox可以單獨照顧的特定於PC的問題。NetCode用於遊戲機和PC,我們從任何地方都得到了此反饋。我們的人民知道這一點,並且知道了。它和您不知道要在發布之前可以更改多少,但是網絡團隊非常重視此類反饋。
關於遙測圖標的主題,Boulanger-Milot告訴我們,您正在努力為玩家提供有關其連接質量的反饋並使錯誤可見的反饋:
“測量值和相應的接口對我們來說非常重要!我們嘗試使盡可能多的遙測數據可見。我們希望我們可以做到直到發佈時 - 但是,如果沒有,它將是更新。我們的目標是在任何情況下,一組在Internet連接,數據包丟失和顯示服務器問題的不同圖標«”。
這種測量數據將是對世界外(非)意義的一項基本批評,即對所謂的NetCode問題的實際原因的不確定性。分析師說:“如果玩家不知道為什麼他們的經歷很差,他們將永遠首先責怪比賽。”
更透明
關於NetCode,Tick率和服務器基礎架構的討論也繼續在reddit上。許多粉絲要求開發人員澄清。
儘管Beta出版了Infinity Ward尚無技術聲明,並且僅表示將考慮玩家的反饋。現在,通訊經理阿什頓·威廉姆斯(Ashton Williams)發表了講話,並承諾就NetCode提出透明度:
“我們希望真正透明,因此要在發行前要向您展示的東西,[NetCode和Server的主題]應該闡明更多。”
粉絲現在希望無限病房能夠解決博客或視頻貢獻中發現的問題,並為服務器技術提供見解。一個很大的問號仍在面對滯後賠償的主題,而戰鬥(非)無法測試。