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- Cyberpunk 2077的開放世界是否滿足CD項目發行前引發的期望?它與遊戲世界的氣氛和活潑性相連?
- 在大型的開放世界分析中,我們揭示了夜城的秘密,並將手指放在傷口上:賽博朋克環境的弱點是什麼?角色扮演在哪裡可以說服?
- 我們不僅對此進行了觀察,而且還與其他開發人員談到了Cyberpunk 2077:專家在開放世界中最喜歡什麼?您在哪裡看到改進的潛力?
Cyberpunk 2077他的開放世界在“恐怖山谷”中不可思議的山谷。日本的Masahiro Mori在1970年已經描述了這一現象,他在他的文章“ Bukimi no TaniGenshô”中都描述了這一現象。 50年後,這是CD Project Red的最新動作角色扮演遊戲,它觸發了玩家之間的類似感覺。
因為Cyberpunk的場景夜城是一個場景,遊樂場和全景,可以經歷一個令人著迷的令人印象深刻的城市形象,該城市傳播繁榮,而對於許多人來說,僅以貧困和剝削而結束。一個城市在季度中展現出宏偉的城市,例如威斯布魯克(Westbrook),並離開了帕西法加(Pacifica)和聖多明戈(Santo Domingo)等地區。
圖形富裕只是夜城的一側。除了許多技術不足之外,它們通過行人區域播放T置遊戲角色,並且將在不久的將來進行補救,Cyberpunk的開放世界也在其他地方崩潰。
如果您仔細觀察,您會發現各地的模擬中的大小裂縫。 NPC是無日常工作的靜態娃娃,只有當手榴彈在耳朵周圍飛行並越過警察局的一半時,才知道基本的反應。許多封閉的門阻礙了發現的衝動,地圖上的侵入性圖標和任務指示使夜城按需要和可預測。
一開始聽起來很負。開放世界的弱點也非常明顯,因為遊戲在其他地方進行了精心策劃的反烏托邦奇觀。»不可思議的山谷的詛咒«。
Gamestar測試找到許多論點為什麼Cyberpunk 2077是整個傑出遊戲。夜城仍然對為什麼在出色的遊戲中也有很多未使用的潛力。CD項目創造了一個開放的世界,該世界可能沒有該類型的新方面,但非常精確地描述了開放式遊戲世界的一般問題。
NPC沒有明顯的日常工作。他們只提供背景。 Cyberpunk 2077不想成為生活模擬。
作者
多年來,馬丁·迪特里希(Martin Dietrich)一直在撰寫有關Gamestar Plus的深刻報告和背景報告。他為《 2077年》(Cyberpunk 2077)演奏了該版本,並玩得很開心,但也因對開放世界的失望承諾而感到惱火。因此,他與一些開發人員聯繫,並與他們交換了關於遊戲世界的想法。您可以在這裡找到Martin的更多文章:
•哥特式的上升和案例:角色扮演系列的真實歷史
•末端灌木叢:出版商變得太強大了
•神聖的製作:Hass Love United中的兩個黑客和兩個工作室
Cyberpunk 2077展示了另一個世界
在Cyberpunk 2077發布之前,CD項目紅色不厭倦強調他們從來沒有創造過像夜城這樣複雜的東西。遊戲世界的垂直性將打開全新的方式。路徑側的隨機遇到應提供多樣性。作為一個方形混凝土街區,巨大的巨型堡壘擁有數十萬人,就像一個城市中的城市一樣。發行前不久發布的遊戲拖車甚至談到了“下一代開放世界冒險”。
如果您聽其他開發人員的話,那麼開放世界的特徵將特別強調:氣氛。 “遊戲非常擅長將自己帶入世界並保持快樂。我不記得上一次我花了很多時間在街上隨機對話中聽角色,例如,獨立開發人員扎克·伯格倫德(Zach Berglund),他與諷刺遊戲開放世界遊戲:開放世界遊戲:具有無情的能力樹和收集物品的類型。