因此,Gamestar和GamePro詳細評估了我們的新評級系統
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最終,時間到了,Gamestar和GamePro獲得了一個新的常見評估系統。我們很長一段時間以來討論了這一步驟,嘗試了不同的方法,拒絕了很多,並思考了很多。只有從一開始就沒有什麼可以搖晃的:
- 將來,我們希望能夠真正評估每個遊戲。
- 我們繼續為讀者而不是為行業評估。
- 我們總是希望公平地對待遊戲及其玩家,並且既不歡呼偏見也不振奮。
當然,我們也想知道讀者的期望 - 畢竟,我們不僅僅是為自己而言,而是為最大的德語 - 語言遊戲社區。因此,我們進行了一項調查,我們的結果在另一篇文章中總結。
在這一點上,我們想回答有關新系統的最重要問題,介紹我們的理念,當然也揭示了促使我們改變Gamestar和GamePro的評分系統的原因。
當然,我們誠摯地邀請所有讀者互相討論,例如論壇。因為只有討論才能使評估系統活著。坐在像牙塔里對我們來說太無聊了。
新的gamestar/gamepro -評級系統 - 呈現的新評級系統
您為什麼要更改Gamestar評級系統?
最近,我們更改了2004年的Gamestar評級系統,從那時起,我們的最終評級從十個單獨的評分中計算出來,其中四個等級取決於類型。我們認為該系統不糟糕,相反,它為我們提供了很好的服務。它詳細介紹了,它是透明的 - 但這也是遊戲行業更加清晰,更容易的時候的孩子。當時,實時策略遊戲是一個實時策略遊戲(即命令與征服:將軍,,,,魔獸3&Co。),射手只是射手。近年來,這種情況已經改變,流派邊界變得越來越模糊。而且Gamestar評級系統下降越來越少,而我們的愛好的多樣性和變化也越來越少。
到目前為止,我們無法在沒有大量彎曲系統的情況下提供像Minecraft這樣的受歡迎的遊戲。
即使多虧了獨立的繁榮,遊戲最近似乎都沒有堅持經典的流派慣例,因此不想被壓入我們的剛性系統中。更準確地說:我們根本無法對某些遊戲進行評分,而無需大量彎曲系統。最突出的例子是Minecraft,近年來是最重要,最成功的遊戲之一 - 仍然沒有Gamestar評級。因為它不適合經典類型,所以我們將不得不為生存製作遊戲發明自己的類別,而這又會質疑其他評估的公平性:如果我們為Minecraft發明自己的類別熱線邁阿密,,,,以撒的結合,,,,刺客的信條和天際?
我們也無法評估純粹的敘事遊戲,例如親愛的以斯帖。這比整個裝滿神秘部分的倉庫更具氛圍,但是幾乎沒有任何遊戲機制 - 對Gamestar法規,這種迷人而獨特的體驗應該收集50或60年代的分類。生存繁榮還表明,經典類型慣例破裂日。由於許多新的生存遊戲設定了不同的優先事項,有時與怪物的鬥爭實際上是在前景中,有時與其他玩家互動,有時是一個模塊化原則。將這些從根本上不同的方法按在同一類別方案中是公平的嗎?我們認為:不。
新的gamestar/gamepro -評級系統 - 為什麼要使用新的評級系統?
說:我們是否真的懲罰了我們與無腦亡靈的行動頭銜,因為不好的人工智能我們的行動標準如何要求?殭屍很愚蠢!並需要超級肉男孩或者吉安娜姐妹:扭曲的夢實際上,我們必鬚根據評級類別需要一個複雜的故事?有一個超級馬里奧世界用複雜的故事是經典的?當然不是。那DLC和情節呢?我們的系統是為全價標題而設計的,幾乎無法掌握,這就是為什麼我們到目前為止尚未對單個DLC和情節進行任何評估的原因。那應該改變。
簡短版本:在我們看來,以前的Gamestar評級系統絕不是不好且非常詳細的,但是流派慣例的柔和,因此遊戲變得越來越差。我們想要一個更靈活的系統,儘管如此,它清楚地說明了遊戲的優點和劣勢。遊戲不僅僅是其部分的總和。
為什麼要更改GamePro評級系統?
我們上次更改了2010年5月的GamePro評級系統。
我們認為,GamePro-System也沒有為許多目前的遊戲做公義,尤其是因為它使技術過多地進入了前景:評分類別並非沒有“圖形”,“聲音”和“其餘”。 ,或“普通專業與反對”。我們的調查表明,對於許多玩家而言,圖形和聲音對購買決定的氛圍,故事和良好的遊戲設計遠非如此重要。
我們想考慮到這一點,但請不要誤解:所有這些“內在價值”一直對我們非常重要,例如,我們沒有圖形攪拌機,例如種族僅得到68分。到目前為止,評級系統還沒有那麼引人注目。這就是為什麼我們擴大評分框並描繪圖形和聽起來不太突出的原因,但其他學科更為突出。遊戲不僅僅是技術。更多。
您評估哪些遊戲?
我們測試了編輯認為相關的所有遊戲。例如,由於許多讀者對此感興趣,或者因為我們認為這些遊戲是特別建議的,或者迫切希望警告購買。將來,我們還將評估DLC和情節。
您什麼時候評價?
我們只在玩足夠的遊戲後才對遊戲進行評分。我們通常至少一次進行一次獨奏活動,還可以嘗試所有級別的難度。重要的多人遊戲標題戰場或者使命召喚除了在線角色扮演遊戲外,我們基本上可以在更長的時間(一到四個星期)進行測試,並且僅在現場條件下,即在公共服務器上進行測試。
在測試活動(在這裡到戰場:硬線),我們僅測試個人活動。如果我們可以玩他們。
您對測試活動的感覺如何?
如果我們直接在開發人員參加測試活動,那麼我們最多只能評估相應遊戲的獨奏模式,並且只有我們可以在不受干擾的活動中進行廣告系列並嘗試所有級別的難度。我們基本上僅在實時條件下對多人遊戲模式進行評分。我們將透明地報告測試活動的隨附情況(我們播放了哪個平台?玩了多長時間?等)。