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有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,他們從知道玩的東西的專家中。您的優勢:
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30。哥特式
開發人員:Piranha字節
出版商:Fishtank/Ravensburger
出版:2001年3月
邁克爾·格拉夫(Michael Graf):歌德已經發明了現代開放世界。或者,您至少可能會錯過正確的方向,朝著信譽邁進。因為這個哥特式的世界,這個矮胖,灰褐色,荒涼的礦產,這是數字化的Ruhrpott Tristesse-哥特式世界看起來真實。
NPC,那些在其他角色扮演的遊戲(即使在備受讚譽的Morrowind中!)都沿著小屋前站在小屋前的那些計算機控制的角色,每天都在這裡,去了酒吧,躺在酒吧里,躺在採石場,然後回到了酒吧
總的來說,這裡喝了很多東西,在這裡抽煙,所有的NPC,例如目前正在埃森 - 貝格貝克(Essen-Bergebeck)進行體育場香腸的人都在談論。只是他們在這裡戴了劍,據說在埃森(Essen)很少見。
好的,與當今的巨型瘋狂世界相比,哥特式很小,它不是NPC Day -to -Day Processes的第一個角色遊戲 - 例如,它已經有了Famose Ultima 7太遠(52!你的傻瓜!)。
此外,哥特式在他的遊戲機制中堅定不移,就像一輛帶有三盤卡車的卡車一樣光滑。這是一場比賽,在他的角落和邊緣上脫穎而出,像野馬一樣,沒有經驗,在下一個最好的樹上。
這可能是由稀缺的預算和缺乏經驗的開發人員建立的,但是由於我有美好的一天,所以我將其解釋為故事中的出色拋物線。因為當我必須與自己戰鬥時,無名的英雄只需要在礦業的山脈中戰鬥,然後才能分發勝利的割草機。這比從選擇™開始要令人滿意得多。
因此,哥特式將他的現實世界和他粗暴的遊戲機制扭動成一個獨特的角色- 除了在德國外,還至少在另一個國家也被崇拜:在波蘭,哥特式應該為此做出貢獻華沙CD經銷商開始夢想自己的巫師角色扮演遊戲。儘管今天在所有問題上,哥特式的哥特式2都超過了:Piranha字節絕對值得我們排名第一的第五位。
瑣事:
- 1998年,Gamestar和Piranha字節組織了一場聯合競爭:寄出自己照片的赫夫特爾(Heftleser)能夠向哥特式的NPC借用自己的臉。不幸的是,目前尚不清楚五位獲獎者是否真的進入了比賽。
29。輻射
開發人員:黑島工作室
出版商:互動娛樂
出版:1997年9月
Valentin Aschenbrenner:老實說:20年前,有20年前的荒原品牌中的電子藝術掉出來正如我們今天所知的形式,根本不給它。您可以找到好(輻射:新的維加斯)或壞(輻射76)。
不必要的複雜,最重要的是,這裡將在這裡捲起。對輻射的大量報告。這就是為什麼我們在這一點上只是忽略了他們,並致力於為為什麼《輻射》在我們150個最佳角色遊戲中排名第29位的原因。
首先,這是令人興奮的遊戲故事。在後果之初,我們的個人創造的角色是由Vault 13的主管踢出的,以找到房屋中缺陷水處理廠的備用零件。如果我們失敗了,Vault 13是基於的,因此我們的家人,朋友和知己。所以沒有壓力。
然而,在2161年,世界看著您今天如何想像當今世界的未來:不好。這就是為什麼我們不能簡單地在下一個水處理系統替換零件商店中運行,但是我們在漫長的任務中遇到了超級突變體,激勵瘋狂的馬克斯角色扮演者或更糟糕的邪惡。例如,令人作嘔的巨型昆蟲。
就像在非官方的前身荒原中一樣,我們並不嚴格遵循給定的輻射行動,更多地構成了我們經歷的故事。但是,對我來說最令人興奮的功能是在基於回合的戰鬥中使用的:為什麼如果您可以瞄準腿,頭甚至……您的步驟,為什麼要大致向超級突變體的方向進行大致射擊?視頻遊戲魔術。
瑣事:
- 歌曲»我不想讓墨水點燃燒世界«實際上應該是第一首輻射的標題歌曲。但是,開發人員工作室沒有成功獲得歌曲的權利。取而代之的是,“也許”(也是墨水點)被賦予了這一榮譽,而“我不想讓世界著火”,最晚與Fallout 3的官方預告片燒成了特許經營粉絲的頭部。
- Dogmeat是狗同伴,在《輻射2》,《輻射3》和《輻射4》中出現在電影《男孩和他的狗- 在地下暴力時》和《瘋狂的麥克斯2-執行者》的啟發下。 Dogmeat是個好男孩。
28。黑暗的靈魂/黑暗的靈魂重新製作
開發人員:來自軟件
出版商:Bandai Namco
出版:慕尼黑啤酒2011/ MAI 2018
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz):黑暗的靈魂對我來說是不可思議的。一方面,這是一款頑固的動作角色扮演遊戲,因為荒謬的是,它幾乎沒有其他任何遊戲就產生了責罵的長笛。當老闆倒在我面前時,我只能在許多挫敗感,憤怒的爆發以及隨後的光榮歡呼中播放。喜悅和痛苦總是與黑暗的靈魂在一起。
同時,它以某種方式成為了我和Gamestar社區之間的插科打um,因為我在很多文章中都提到了黑暗的靈魂。聽起來像斯德哥爾摩綜合徵的東西僅僅是因為黑暗的靈魂給我留下了持久的印象,並且我認為這也會對其他遊戲做很多事情。
黑暗的靈魂認真對待他的球員。它挑戰他們而不變得不公平。黑暗的靈魂小心地教他的球員。不要太貪婪。它告訴他們成功總是需要工作,但隨後味道更甜美。這表明,如果您想再次看到太陽,有時您必須經歷非常黑暗的山谷。
這不僅是一種有趣的動力,而且還可以應用於生活中的幾乎所有事物。對我來說,黑暗的靈魂也已成為您有時必須度過的所有黑暗時期的隱喻。然後是故事。
如果您不仔細觀察,那麼黑暗的靈魂乍一看就沒有,因為一切都隱藏在神秘的對話和項目描述後面。但是這裡只有與遊戲機制相同的方法:作為玩家,我們必須自己做。
因為我通過在遊戲外意識或研究來發展自己的故事,所以她最終比幾乎任何其他連續的遊戲故事都更深入地感動了我。
在所有難題中,我對所有事物的背後都有更多的理解,很長一段時間都考慮了它,並為我自己補充了仍然存在的差距。最後,對於每個想聆聽的人來說,黑暗的靈魂和以一種有趣的方式所提供的那樣,還有很多話要說。
瑣事:
- 在國王的田野或影子塔的情況下,來自軟件的中世紀遊戲很久以前就在黑暗的靈魂之前開展了黑暗中世紀的遊戲。
- 首席開發商Hidetaka Miyazaki有意識地希望使玩家成為歷史的合著者。這就是為什麼黑暗之魂沒有清晰的歷史 - 每個解釋對他都是正確的。
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27.最終幻想14在線
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:2010年9月
瑪麗·馬克思:實際上,MMO不屬於我們在史詩般的故事和奇妙的講故事中所擁有的遊戲,因為他們喜歡互相講述。在最終幻想14那是不同的。
十多年來,MMO一直在講一個連貫的故事,幾乎不可吸引。尤其是現在,Square Enix已經大量結合在一起,並以基本遊戲的形式縮短了非常艱難的進入。
憑藉最後的插座終結者,關於自發行以來一直在進行的《光與黑暗戰士》的故事,達到頂峰並結束了。 2024年,一個新的章節從插件Dawntrail開始。
儘管您僅將至少一百個小時就在主要故事中,但MMO角色扮演遊戲與您的時間一樣典型,而不是其他任何類型的競爭對手。因為要改變遊戲中的角色,所以您不需要第二個角色或其他麻雀。
經過短暫的激活任務後,您只需升級內心的班級並學習遊戲機制,而您已經通過了被遺留下來的側面任務或在一種新遊戲Plus中經歷了史詩主要故事的一部分。
瑣事:
- 《最終幻想14社區》被認為對新玩家非常友好和有幫助。
- 最終幻想14起初並沒有得到好評。隨著Realm Reborn,MMO隨後管理了成功的重新啟動。
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26.探路者:正義的憤怒
開發人員:貓頭鷹遊戲
出版商:-
發布:2021年9月
Fabiano Uslenghi:2021年8月的最後一周是我一生中最好的工作週之一。當我這麼說時,許多同事總是非常惱火地看著我。給我一隻眼睛,孩子們會怎麼說。
畢竟,我的一周堅持探路者:正義的憤怒要測試,我的時間太少了,無法在角色扮演遊戲中完全玩這個Megalodon。最後,開發人員估計的80小時大約130個小時,我在最短的時間內爆發了。但是我會隨時同時這樣做!
因為探路者:正義的憤怒對我來說絕對是夢想。這個角色 - 玩遊戲被切入右缺口,並用一個非常複雜的角色系統照顧我,因為我很少經歷。
僅在角色生成器中,我寧願花幾個小時 - 將每個班級閱讀到最小的細節,並考慮最適合我十字軍指揮官的方法。最後,它成為了北歐戰鬥歌手,他用嘴唇上的一首歌和一個啤酒杯衝進了戰鬥。
為此,我還扮演了Tricker的傳奇角色,這是十個傳奇道路之一,極大地影響了正義的憤怒歷史。當然,由於這種巨大的RPG不僅提供了數百種課程和技能,因此您還體驗了一個非常個人形狀的史詩。
我選擇了這個騙子的事實終於甚至在社區中,尤其是在播客聽眾中揮舞著浪潮,因為否則我們中沒有一個人是傳奇的胖熊。現在,他在我們心中的胖笑中看著,對我而言,這也是我一生的慈愛記憶。
瑣事:
- 像前任國王製造商一樣,正義的憤怒也基於筆與紙紙模板的同名冒險路徑,該路徑由總共六個冒險組成。
- 任何襲擊未發現的傳奇之路的人基本上都可以帶領一群完整的生活屍體。其中一些同伴否則他們仍然完全封閉了您。
25。輻射3
開發人員:貝塞斯達
出版商:貝塞斯達
出版:2008年10月
Fabiano Uslenghi:在這一點上,我可能別無他法輻射3對我來說,標記了該系列的條目。因此,當Bethesda最終繼續延續了Black Ind Time系列2008年,我幾乎沒有提及黑島的等距前輩。
但是,作為一個幾乎完全在《遺忘》遊戲中度過的人,我對來自貝塞斯達的下一個角色遊戲的期待相應地相應地很棒。幻想很好,很好,但是要改變以深入美國首都周圍的原子污染荒原,這聽起來對我來說特別有吸引力。
《輻射3》在遊戲的第一分鐘注意到它與技術水平上的上古捲軸遊戲密切相關,因為它也依賴於貝塞斯達(Bethesda)如此喜歡的GameBryo引擎。僅由於灰色和棕色的色調過多,輻射3又出現了一個整個角落,除非比兩年遺忘。
在最佳開放世界奧運會上排名第9位:輻射3-“那是一個真正的大開眼界”
但是,最初仍然阻止我的事情很快成為了較小的不便。遊戲的其餘部分太棒了,無法掛在圖形上。 1950年代與矮胖的70年代終端和未來派的機器人對手的混合混合物所禁止,我也被典型的黑色幽默強調。
我花了幾個小時比遺忘了……哦,有戰爭,破壞和超級突變體的景觀的日子。當然,我實際上應該尋找父親,但是主要的任務給我帶來了更少的感覺,使我對這個問題和遺忘一樣敏銳。
而且您不應該,因為在《輻射3》的原始版本中,遊戲在主要任務結束後就結束了。我更喜歡用時間幫助說話的樹或狩獵梅加頓。多虧了SaveGame,後者很樂意服用幾次。
瑣事:
- 在輻射3的Ödland中有一扇非常神秘的門,但後面只是一堵牆。然後,我們被要求消失在綠色字母中...呃。
- 在貝塞斯達(Bethesda)購買後果的權利之前,黑島本人在第三部分工作。隨著工作室的破產此版本的輻射3稱為範布倫但是長笛。
開發人員:貝塞斯達
出版商:貝塞斯達
出版:2002年5月
Dimitry Halley:我沉沒在天際的數百小時是蚊子飛行員上古捲軸3:Morrowind迷路了。而且我不後悔一秒鐘!這個角色玩遊戲是傑作!
與繼任者遺忘和天際相比,貝塞斯達敢於表現出經典幻想的中指。作為一名球員,我脫下了Vvarddenfell的Aschlande,而不是歐洲中世紀,其中人,黑暗精靈和Co.帶著巨大的淤泥紙沿著風景騎行。
Morrowind引起了人們發現我的不可思議的衝動,正是因為世界看起來如此異國。巨大的蘑菇也沒有樹木,在我穿著羅馬長皇的皇帝時,突然之間,突然之間,翼龍懸崖跑者突然攻擊了我。
儘管對話在Drögen文本窗口中展現出來,但Vvartenfell對我來說已經活著,就像其他世界一樣:我加入了無數派系,為異教法庭宗教而戰,很不情願地降落在一個吸血鬼氏族中,在我之前建立了我自己的村莊。狼人在尋找和。
Morrowind仍然非常接近匕首的角色扮演複雜性。商業技能可以以有針對性的方式發展。我的戰士應該成為甲殼質盔甲的長矛戰鬥的專家?沒問題。在下一輪比賽中,我欠自己的僧侶,專門從事治愈魔術的僧侶,他在晚上將人們空著。
哈赫,我還能對Morrowind狂歡。關於主要故事,它比大多數人想像的要好得多。關於偉大的擴展,改裝選項,遊戲世界中的所有細節以及和和和。
但是在一天結束時,一件事尤其重要:我迷失了自己的心,就像其他上古捲軸一樣。我仍然向今天的每個角色扮演粉絲推薦它。
在最佳開放世界奧運會上的第七名:莫羅德 - “乍一看就是愛”
瑣事:
- Morrowind中最富有的經銷商是一隻隱藏的泥蟹。
- 在Morrowind中,您可以找到一個受歡迎的論壇成員D. Bryant的灰燼,不幸的是在開發期間去世。
23。系統衝擊2
開發人員:鏡子
出版商:電子藝術
出版:1999年8月
邁克爾·格拉夫:我只需要進行介紹系統衝擊2看著,我已經又有鵝顛簸了:“看著你,黑客……”很少有一場比賽是如此簡單而又優雅地介紹了:釋放的AI to temp視我鄙視我的臉,跟隨欣快的廣告,是第一個疊加層次的疊加。人類當然是錯誤的。
系統衝擊2上的巧妙的是根本不是這種介紹。巧妙的是,每一步都會變得更好。作為最後的倖存者之一,我通過受損的飛船感到“馮·布勞恩”。到處都是鮮血,到處都是屍體,在“許多”的突變體之間咆哮著他們的集體痛苦進入黑暗的走廊:到底發生了什麼?我如何活著?
System Shock 2將我的脈搏推向了最高水平的攻擊(其他所有人都被自己禁止),尤其是在當時購買了環繞聲系統之後。每一個聲音都使我感到沮喪,尤其是該死的psi猴子的尖叫聲,這使我的生活方式從我的腦海中脫穎而出。
雖然突變者,猴子甚至是耳語的刺客機器人正在尋找我,但我在黑暗的角落裡受傷,聽取褪色的船員的音樂音頻日記,並尋找武器,彈藥,納米人,簡直就是讓我感到生存和更好的(角色扮演!)會有所幫助。然後系統衝擊2來了,將其整個情節滾動在左側的一個場景中。年齡,多麼好!
如果我能指責這款遊戲,那麼在結束前不久,奇怪的“肉水平”。當然,作為故事的一部分,這是有意義的,並強調了史前感覺 - »事件範圍«,但是在我看來,這是有意義的。
看起來玻璃的出色表現不會損害,System Shock 2是一部傑作,如果更多的人玩過(羞恥!),它可能會列入此列表。
對於每個玩它的人,一個小提示:mod系統休克無限補充遊戲和動作具有令人興奮的方面和更令人滿意的結局 - 第二次(或第三,第四)是值得的!
瑣事:
- 2000年,Meadowbrook保險集團接管了破產玻璃的系統衝擊權。不是因為Meadowbrook想要自己開發遊戲 - 這似乎是一項不錯的投資。
- 門代碼»0451«發生在許多遊戲中,由設計師Warren Spector(System Shock,Deus Ex)和Ken Levine(System Shock 2,Bioshock)出現 - 對小說»Wahrenheit 451«的介紹以及真實的前入口代碼看玻璃辦公室。
開發人員:貝塞斯達遊戲工作室
出版商:2K遊戲
出版:2006年3月
娜塔莉·舍爾曼(Natalie Schermann):您想認為一個人從他的錯誤中學習。如果您被抓住了,必須在冷和潮濕的單元格中燉幾個小時,則不會再次重複此錯誤。或兩次。或三次...
但是我可以上古捲軸:遺忘只是不要把手指放在陌生人身上。特別誘人:鎖門。無論出於何種原因,其他人的混亂都會對我進行特別的迷戀。因此,我每次都通過鎖折磨,失去了十幾個飲食。
如果我不想花時間盜竊和侵入時間,我就會研究世界。因為在Cyrodiil中,每個角落都有新的發現。您可以輕鬆地離開路徑。我很少會立即做一個任務,而不會被其他任務,地牢或戰鬥分散注意力。
因此,在某個時候,主要任務在左側。我熟練地跳入了自己的想法後面,即危險的遺忘目標傳播,例如流行病,死亡和惡作劇,只有作為Kvatch的英雄。
因為達德拉的沉悶和可怕的水平對我來說卻很少。因為每個連接處,每個齒輪和每個門在那裡看起來都一樣,所以我對永恆是錯誤的。
另一方面,附帶任務提供了更多的娛樂和創造力。例如,我進入了一幅畫,開始在繪畫世界中尋找被俘虜的藝術家 - 我仍然想記住多年後的任務。
瑣事:
- 在“ Makabres清單”一書中,提到了已故的Oford Gabings。這是Frodo Baggins的一個字符,因此是對指環王的暗示。死者的財產之一也是帶有銘文的金戒指。
- 在維爾維林(Vilverin)的廢墟中,您會發現一封“未提交的信”,該信件與某個Aluc Cardius有關。在遊戲中,這表明他是吸血鬼。因此,Alucard向後閱讀Dracula並不奇怪。
21。哥特式2
開發人員:Piranha字節
出版商:朱伍德
出版:2002年11月
Dimitry Halley:我喜歡旅行很多幻想世界。例如,黑暗的靈魂。總是值得繞道。但是在世界哥特式2- 我一直想住在其中!過去20年中,沒有其他角色的遊戲吸引了我,就像Piranha Bytes的傑作一樣。
Khorinis實際上並不是一個誘人的地方。大多數居民碰到自己的嘴巴不友好,碰到我的嘴。農民向後發誓,原則上無處喚醒我 - 然後,成群的獸人,鯛魚和其他怪物不小心地潛伏著。
但是,這種褻瀆的確使哥特式2如此可信。遊戲沒有光芒和榮耀,而是一個必須從底部工作的人。您可以在Khorinis達到的每個里程碑都會更有價值。
我加入其中一個派係後,第一個自己的盔甲。在我護送這只愚蠢的綿羊一直到修道院之後的第一個咒語,以便能夠作為毫無意義的新手來努力。當我離開獸人之後,當我終於在決鬥中倖存下來時,我蹲在屏幕前。只能被您的同事壓碎。
其他角色- 玩遊戲在我的腳前拋出了更多的武器,更豐富的裝甲和更大的開放世界,但是在哥特式2中,我知道包括礦業在內的所有霍里尼島的每一個石頭,房屋和每個居民。這就是世界建設的工作方式!
哥特式2既沒有最好的戰鬥系統,也沒有最令人興奮的故事或令人信服的技術。但是在氣氛方面,這款不起眼的德國角色遊戲甚至是最大的競爭。
瑣事:
- 許多人在第一個哥特式的拐角處偷偷帶來的神經泥,可以通過作弊在哥特式2中回叫。無論您應該做什麼時間。
- 如果您將其置於礦產中的大獸人圍欄後面,您會在那裡找到一個秘密的盾牌。由外星矮人簽名。