有時候,勝利的一段差距和失敗決定了:牆壁是豪華的時,任意球在上網時,在調情牙齒縫隙時,牙齒間隙引起了必要的關注,多年後,停車位節省了婚禮那天。到目前為止據點。
因為那時就像現在沒有競爭,堡壘建築的主題最終是戰略遊戲的次要位置。如果是這樣,通常不是很好。甚至大型作品帝國時代由於實施現實而失敗:例如,在1997年的第一部分,石牆燃燒,甚至八年後大火帝國時代3馬蹄射擊者愉快地穿過帕利薩德(Palisades) - 從雙方,請注意。
大多數遊戲僅限於單獨的守望台或簡單的牆壁結構,這些結構是我們在PAMPAS中單擊的。甚至潘帕斯(Pampas)也提供了許多戰術優勢 - 但稍後會提供更多問題。現在,它進入了據點成功故事的第一章!最後甚至還有對於老粉絲來說是個好消息。希望。
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20年的Gamestar:十個最重要的遊戲(6/10) - 據點:“現代行動策略的替代方案”
施工階段
將中世紀城堡建築與建築遊戲聯繫起來的想法來自西蒙·布拉德伯里(Simon Bradbury)。他是1990年代的自由程序員和設計師,包括Sierra和Great系列的印象凱撒和王國的領主工作。
他遇到了製片人埃里克·奧利特(Eric Oullette),以及1999年4月的螢火蟲工作室的兩個原因。兩年來,他們在倫敦南部的一個同樣小的租用房間裡與一支小但經驗豐富的團隊合作。
Souther South:在Caesar系列(在這裡凱撒3)中,我們建造了羅馬城市。
凱撒系列尤其是後來據點的好先驅,因為這裡的結構和經濟已經與戰鬥緊密相互聯繫。但是,這兩個創始人希望將更多的實時策略,建築遊戲和逼真的城堡建築結合起來。他在接受這份報告的採訪時告訴我們,中世紀的要塞不僅在計算機上著迷於計算機上的西蒙,即使是小時候,他的父母也把他拖到了英格蘭的城堡上。