因此,您從直接X12中受益 - 它真正帶來了什麼優勢,可以使用它?
繼續使用Gamestar Plus
如果好的遊戲對您很重要。
有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,這些專家與知道玩的內容的專家。您的優勢:
Gamestar的所有文章,視頻和播客
沒有橫幅和視頻廣告
只是在線取消
這帶來了DirectX 12:
•減少CPU的頭頂
•提高3D性能
•遊戲開發人員的更多硬件
•明顯更好地利用了多核CPU
最後是多核
DirectX由許多軟件接口(DirectDraw,Direct3D,DirectSound等)組成,遊戲開發人員提供了各種選項。這些接口(簡短:API-“應用程序編程接口”)可以在應用程序(例如播放)和計算機或控制台的硬件組件之間進行通信。開發DirectX是為了使開發人員能夠為許多不同的硬件配置編程。例如,某個對象應在遊戲中呈現;由於開發人員無法為許多不同的圖形卡實現所有必要的命令率,因此他將Direct3D用作接口。這只需要將圖形卡放在支持DirectX的計算機中 - 然後理解命令。
DirecTX的優點是,對於廣泛的硬件而言,有可能開發相對簡單的。但是,由於DirectX的高複雜性,幾乎不可能充分利用特定硬件組件的可能性能。此外,在翻譯各自硬件的任務時,中間DirectX到目前為止一直從處理器中構建了許多計算能力,從而確保了SO所符合的“高架” - 即性能,然後無法計算遊戲。
更糟糕的是,DirectX 11實際上無法並行起作用,並且在編輯DirectX查詢並發送“抽獎電話”時,幾乎整個工作都接管了一個CPU核心,而其餘的內核仍未使用。 “繪製調用”是CPU發送到圖形卡的繪圖順序。它包括有關對象具有的顏色,大小和位置的信息。由於缺乏DirectX 11的多線程優化,CPU只能同時發送幾千個撥打電話,儘管圖形卡可以顯著處理-A(CPU)瓶頸。
鏈接到YouTube內容
“較低級別” - 諸如DirectX 12,AMDS Mantle和火山(OpenGL的繼任者)基於多線程的比例更好。除其他外,這通過“多線程命令緩衝區記錄”取得了成功,該記錄描述了一種處理所謂的“命令緩衝區”的新方法。這些內存區域是由處理器創建的,以管理和處理算術任務。在DirectX 11下,驅動程序調節了何時計算“命令緩衝區”內容,而DirectX 12則定義了此內容,並且還可以在幾個CPU內核上擴展緩衝區。這種方法增加了開發人員的努力,但也可以顯著同時進行抽獎電話。
更多圖形功率
為了獲得DirectX 12益處的圖形卡,AMD LIDES中有一個博客條目也是“異步著色器”技術的優勢。例如,在DirectX 11下,渲染管道中包含圖形,計算和內存命令。使用DirectX 12,所有三個任務都可以並行計算 - 這可以節省時間並提高效率。但是,分為幾個線程的劃分也增加了複雜性,並且命令的提要更加困難。
例如,在DirectX 11下,渲染管道中包含圖形,計算和內存命令。
AMD以繁忙的街道為例;在DirectX 11下,只有一條通道通往這條道路,而車輛(例如反射)必須等到其他車輛(例如物理計算)驅動。只有這樣,您才能在其後面排隊 - 因此,它會遇到交通擁堵。 DirectX 12的多線程能力通過其他車道(圖形,計算,內存)擴展了街道的圖像,並傳統上可以像交通信號燈一樣調節訪問。當其他人開車到街上時,車輛柱的信號是停止的。
這使調節命令進入管道變得更加容易,但是在交通信號燈處仍然存在交通擁堵,並且重要的和較少相關的命令之間也沒有區別。諸如“先發製人”之類的方法,即優先考慮在他人面前的某些命令,也會帶來空閒,因為管道中的電流必須繼續停止。此外,不同優先級別開銷和性能下降的算術支出。
隨著分裂分為幾個線程,複雜性的增加,命令的feed -In變得更加困難。
這是異步著色器發揮作用的地方:在示例中,在道路上,他們類似於鍾表,他們認識到何時自由交通差距,並且(計算)在該拉鍊原理的街道上命令,道路並不會導致道路交通擁堵。這些時鐘稱為“ ace”(異步計算引擎),並且已經(Radeon HD 7970)“ GCN體系結構”的一部分(圖形核心下一步)。但是,到目前為止,DirectX 11幾乎沒有被嚴格而不是拖把的工作流程使用。長期以來,Mantle一直受到多線程的支持,因此也可以從Aces中受益 - 但是,它們僅在PC中。賊用過的。