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陰影
陰影設置不僅決定了拋出的陰影的細節級別,還決定了仍顯示的距離。只有在最高的樹木或其他物體中,距離也會在遠處呈陰影,逐步劃分的是陰影的清晰度。
只有在最高級別的遠處,物體就會自身和周圍區域散發陰影。
後-FX
FX後FX將圖片部分的微微模糊過濾器放置在圖片的各個部分,從而防止了其許多小葉和草的明顯植被。在最高水平上,儘管許多葉子都有巨大的景象,但森林看起來很現實。如果我們將細節的水平降低到最低限度,則圖片會通過許多像素的邊緣不安地閃爍。對績效的影響是巨大的,40%。
幾何學
幾何形狀影響了進一步遙遠的物體和地形的細節程度。水平越低,圖片中的汽車越多地變成一個角盒,並且距離的密集植物生長越來越消失。幾何形狀對性能的影響只有很小的影響,但是10%的幾何形狀仍然從最小水平的最小水平中獲得。
在最大設置中,汽車的車輪是圓形的,山丘茂密地長滿了。
地形
地形影響地下的代表。在最低的水平上,森林路徑再也不能被認為是這樣的,一切都模糊了。最重要的是,從質量方面可以看到土壤紋理。我們基本上建議最高水平,尤其是因為地形質量僅對遊戲性能的影響最小。
水
在最高水平上,這對島嶼,尤其是周圍地區的反射仍然非常現實。達到水的質量孤島危機但不是哭泣3。此選項還對性能的影響也很小,直接對水的刷新率高約5%。
附近
根據遊戲中的描述,周圍環境應調整細節的豐富度,但我們沒有註意到任何類型的內容。無論我們使用哪種質量,遊戲總是看起來相同,並且以不變的刷新率運行。