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對抗界面
我們有足夠的工作。這使我們進入了銀河文明的大弱點3:界面。不幸的是,Stardock的製造商為我們提供了非常不舒服的工具來完成所描述的所有任務 - 生產,研究,探索,探索等。例如,為了改變殖民地的生產順序,我們首先必須在地圖上找到它,或者從分類不佳的,緩慢滾動的寄存器中搜索。
雙擊符號將我們帶到表面,我們依次從長列表中選擇所需的建築物,然後選擇適當的建築工地,最後開始訂單。我們要么分解舊的,要么相應地更改優先級。這些是六次點擊,還有大量的搜索工作,完成了一項簡單的任務!
至少嘗試使用舒適功能:命令菜單允許多個房間端口提供相同的設計順序。
另一個例子:我們的科學家剛剛開發了新的火箭,我們現在想為現有的車隊裝備。是否有一種同時升級幾艘船的方法?不,我們必須認真搜索每個房間,選擇和升級。在Galciv 3,我們不僅管理十個行星和幾十個獵人。不,與第二部分相比,我們的帝國涵蓋了數百個世界和單位。歡迎來到微型管理地獄!
偵察而不是星星
由於我們不斷失去方向,使政府變得更加困難。如果像往常一樣,在類型中,我們按按鈕按按鈕(此處:選項卡)進行任務,則遊戲直接將我們射入事件的位置,但僅在船舶的情況下顯示在地圖上。另一方面,如果殖民地或空間需要我們的注意,我們會直接獲得設計屏幕。然後,您必須建議站點或地球的名稱。或通過逃生再次離開菜單 - 然後再次顯示該卡。
技術樹是巨大的。優勢:我們可以而且必須專業。缺點:大多數發現毫無意義。
從理論上講,我們可以使用列出最重要事件的事件列表來解決此問題,並通過單擊鼠標將我們帶到相應的熱點。但是,由於我們必須在那里手動刪除條目,因此此菜單也根本無法使用。在您還單擊,滾動或滾動的地方,操作幾乎不會更加困惑和不舒服。
我們的負面最愛:我們可以讓我們的船隻自動保護船,但是如果對手到達,它們根本不報告(或做其他事情),這就是為什麼我們必須在衝突中再次沖突中搜索卡片,以免我們忽略任何敵人的艦隊。
哦,是的,戰爭。也許是Galciv 3的最簡單方面之一。令人驚訝的是,沒有可控的戰術鬥爭(創造者的官方理由是認真的,這會導致太多工作)。取而代之的是,艦隊戰將自動進行。我們只能在自稱序列上查看序列中的衝突。
關係概述是Galciv 3的少數成功菜單之一,因為它易於理解所有重要信息。
這可能是令人興奮的兩到三倍,然後我們切換到快速計算。然而,我們享有某些在出口上有影響力的機會 - 幾乎是提到的研究和船舶設計師,在我們的幫助下,我們還可以確定單位在決鬥中應如何表現:進攻,防守,被動等等。最重要的是,Galciv 3中的戰鬥不是亮點。
星際蟹
因此,在我們的大多數測試領域中,我們都致力於文化或外交勝利。我們所有的行星和站點都圍繞著影響範圍,我們可以通過各種升級和研究項目來影響它的程度。如果我們設法將這些文化界限擴大到對手的殖民地,那麼有些運氣,他們將在某個時候走到我們身邊。
外交有點棘手:這主要是關於通過威脅,禮物或其他動作來確保銀河委員會中其他派系的仁慈和支持。原則上,Galciv 3中的談判效果很好:有很多選擇和影響力,我們的對手都具有所有可識別的性格特徵。
Drengin是戰爭慾望,祭壇型,他們對研究特別感興趣。但是,AI對手的行為並不總是可以理解的。他們已經向我們解釋了戰爭,以便在下一輪再次尋求和平,或者要求在我們的幾列火車上向我們致敬。嗯?
不錯的邏輯錯誤:人們希望擁有通用翻譯人員 - 沒有他們,他們將無法領導這一談判。
像遊戲的許多方面一樣,外交看起來仍然有些未完成。在許多客戶反饋中,買家都抱怨錯誤和不一致之處,從煩人但令人興奮的崩潰開始,例如,在對手行為中,直到真正的情節阻止者,該程序從一定數量的圈子中凍結,並且無法繼續遊戲。
幸運的是,我們大多在測試中倖免了,但是我們也不得不在大型紙牌上掙扎,出色的性能問題和崩潰。與第二部分相比,這種假定的進展的另一個原因實際上沒有。自發行以來,已經發布了兩個補丁(我們的測試是指版本1.02),我們構建了Stardock可以控制技術困難。但是,這仍然可以接受。 Galciv 2以其原始形式僅適用於苦難。