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當涉及到盡可能多的時間並儘可能多地燃燒時,我在遊戲收藏中找到了足夠的視覺材料。一些標題使我花了200多個小時的生活:暗黑破壞神2,,,,GTA 5,,,,文明5,,,,Neverwinter Nights(包括每個人插件), 各種各樣的安諾零件和質量效應- 系列(減去最後三十分鐘)。
但是,到目前為止,有一場比賽是登基的,沒有在我賽季山頂上沒有任何競爭的遊戲,並且在良心上有1500個小時的生命。因為我什至沒有播放,而不是兩次 - 而是九次!每次跑步都花了120到200個小時。這並不是這個系列像其他人一樣燃燒到我的靈魂中的唯一原因。
我說的是鮑德爾的大門傳奇。 1998年底,BioWare提出了第一個鮑德爾的大門從洗禮中,因此為我非常個人角色扮演廟宇奠定了基礎。作為其庇護所,永恆的偉大是2000年鮑德爾的大門2,擴展Thron Das Bhaal2001年授予了最後一步。
在此之後的幾年中,總是試圖攻擊這座寺廟並奉獻新的神靈。 BioWare本身嘗試過龍騰世紀:起源,這是精神上的一個很好的繼任者,並成為我最喜歡的領獎台,但不在頂部。神性:原始罪玩得很出色,擁有出色的遊戲機制 - 故事和對話無法說服我。
現在黑曜石敲了永恆的支柱到門,荒原2- 摩擦機與折磨:Numenera的潮汐在偉大的繼任者飛機景觀折磨。但是,這兩個標題也很難與Bioware在當時最好的角色扮演開發人員的尼姆布斯帶來的努力。我想解釋為什麼這就是為什麼第一個鮑德爾的門絕對是虛擬英雄事業的一部分的原因 - 為什麼這不僅是透過Nostalgan凹槽的厚眼鏡的變形外觀。
作者
“如果兔子留下來,我也會抽煙!”查理·哈珀(Charlie Harper)是“兩個半人”是古巴雪茄,本傑明·丹內伯格(Benjamin Danneberg)是一款不錯的遊戲- 該類型扮演著下屬的角色。
從舊
我也可以談論Baldurs Gate Trilogy,而不是傳奇。如果您根據可鎖定的故事課程區分,那麼巴爾德爾大門的非官方三分之一。劍海岸的傳奇,第一個系列部分的插件沒有帶來獨立的故事,因此我將其與基本遊戲一起算了。
但是,最重要的是,三部曲手柄背後有一個mod,已經存在很長時間了,並且遊戲體驗被完全重新定義:鮑德爾的門三部曲((例如,可以在GOG論壇中找到安裝說明。)將整個傳奇傳播到Baldur的門2中,讓我從寧靜的蠟燭城堡的旅行開始,到達Bhaal王位的攤牌而不會中斷。
120至200個小時,充滿了難忘的角色,出色的任務,令人興奮的故事和令人驚訝的曲折。 120至200個小時的角色扮演娛樂活動。這大約是每個人的長期“指環王”電影的方式 - 只有更好,更長,更大,並且與我自己成為主要角色。
蠟燭城堡是一場火焰!在鮑德爾(Baldur)的2號大門中,每個主要班級甚至都有自己的要塞。例如,戰鬥機築巢在De'arnise家族的堡壘中...
但是,三部曲不能確保連續體驗史詩的驚人經歷,它也位於第一部分及其插件,從技術上講並不那麼成熟,是繼任者的水平:更高的分辨率(現在要感謝額外的寬屏- 甚至可以手動調整到所需的尺寸),更好的圖形以及第二部分的所有遊戲機械改進(例如較大的彈藥堆棧可顯著改善第一部分的體驗。
這就是為什麼還可以說關於第一個鮑德爾的大門,帶有fug and Right:這款遊戲已成為永恆的經典。儘管它不是永恆的,因為當我再次前往劍海岸參加這個名人堂時,時間再次下降了。
返回坎多
這是我英雄的日記作品之一 - 魔術師的名字。該條目還像徵著我以前對蠟燭城堡的訪問,每個重新啟動。對我來說,“返回燭台”是指回家的感覺。
塞雷堡(Cerzenburg)始於巨大的,令人著迷的旅程。
不是直接是因為我的英雄長大的要塞,因為我在那裡不花太多時間。相反,這是鮑德爾大門世界的回家。在蠟燭城堡中,我再次遇到了我的導師戈里恩(Gorion),這是不久之後被迫帶我的。我再次認識哈立德和賈希拉,戰鬥機和德魯汀,他們每九次跑步都陪伴我。
Xzar和Montaron在第一個,具有吸引力和氣氛設計的堅果上,我總是找到擺脫它們的新方法。我在第一次對話中將它們推到我的腦海中,以便它們在聚會上消失。或者,我將它們用作大砲飼料的各種機會 - 我不在乎它們是否令人難以挽回。
我最喜歡的角色
(從左到右)
Jaheira:可靠太太。德魯丁治愈並祝福了我整個傳奇的九次。儘管她na著,但這是一個令人難以置信的可愛角色。賈希拉(Jaheira),你總是在我心中佔有一席之地!
IMO:沒有Imoen,我將永遠不會結束比賽。起初有點煩人,她成為我必不可少的伴侶。謝謝您的忠誠友誼,Imoen。
維科尼亞:傳奇中最深刻的關係是與維科尼亞。我如何在真正冷酷的心中給予同情心?還是這心不像指定的那樣冷? Viconia,這真是太棒了!
揚·詹森(Jan Jansen):我討厭蘿蔔。我永遠不會吃塞子燉菜。雖然:與您和您一起,我古怪,有趣,熱情的朋友,我會吃一塊盤子。但實際上只是一個!
稱呼:實際上是一個相當自大的人。但是儘管有能力學習並準備承認自己的錯誤。成為我團隊的骨幹並不少見 - 感謝您!
一貫一致的一致
這種行動自由和相關後果在一開始就表明,史詩般的過程將在進一步的過程中發展。我從鐵危機中聽到的任何地方(礦石很少!),我的同伴不斷惹惱我,我終於應該陷入納什克爾礦山中事件的底部。
重度決定:我不帶Dyangeir,Minsc也走了。為了保持兩者,我必須與另一個同伴分開。
以下內容也適用於對同伴重要的其他任務 - 例如,在他的情人的兇手中,基凡森林跑步者的複仇 - :我花了太多時間來做其他事情,同志們離開了我。如果我幫助他們,我會得到絕對忠實的同伴。除非我採取行動控制他們的態度。
基於鮑德爾門(Baldur's Gate)的Dungeons&Dragons Regelwerk為角色提供了一個值代碼,以決定自己的行動和對我的行為的評估。難怪當我開始做無辜的人時,我的十字架即將在尋找寬度。
正是我的行動帶來的這些後果使我建立了與我的團隊的情感聯繫,每個競選者都讓我理解為“真實”的人。這不久了,我覺得作為該小組的保護者 - 不僅是出於成功的原因,而且最重要的是角色扮演。和情感。
我的五個仇恨角色
(從左到右)
科根:醜陋的矮人幾乎是您可以想像的令人討厭的體重。即使是與他一起在卡薩(Kaza)的書周圍的短暫冒險也是一個痛苦!
Yoshimo:即使他有理由,即使他被迫:Yoshimo曾經並且仍然是輕蔑的。出於破壞原因,我無法透露為什麼新玩家。
Xzar und toramed:這兩個只有雙包。他們很煩人,是惡性的,瘋狂的,無法做到。我更喜歡讓它們被蛇怪化。
Xan:男孩,你有多糟糕?悲觀主義是他的姓氏,被稱為沮喪。 xan是心情不佳的最佳地址。
Sarevok:真的現在了嗎?我殺了他兩次 - 然後弱者想向我狂奔嗎?那裡什麼都沒有:在這裡,立即!