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憑藉無家可歸的大膽話題,捷克獨立工作室Perun Creative可以引起許多玩家的批評。流浪漢:艱難的生活但不僅僅是引起關注的呼聲。這是一款令人著迷的生存遊戲,試圖處理困難的環境。
什麼是早期訪問測試?
我們對早期訪問遊戲的測試不應與包括評估在內的傳統遊戲星測試混淆。我們關注的是為有興趣的各方創建第一個分類,以便他們可以評估他們是否可以喜歡游戲。我們用它來早些時候留在社論辦公室,更接近有前途的遊戲。評估的最終編輯測試仍在準時發布完整版本。
流浪漢:艱難的生活 - 挑釁性頭銜背後是什麼?
在每個大城市中,無家可歸是一個問題。同樣在布拉格,捷克獨立工作室Perun Creative的家鄉。 Hobo的想法:艱難的生活是誕生的,其中一位遊戲開發人員在他作為倉庫店員的一部分工作中參與了無家可歸者的對話。
作為生存遊戲,Hobo沒有最終的目標:艱難的生活,我們在沒有與遊戲相關的管理的情況下通過一個開放的遊戲世界在Egopher的角度移動。在布拉格市中心的街道和小巷迷宮中,我們要求施捨,不懈地尋求所有使我們在接下來幾個小時內變得更容易的一切。
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在類型的背景下,這意味著我們必須關注許多生存因素:除了“經典”食物,睡眠和溫暖,道德還起著決定性的作用,並且缺陷反映在您的健康中。
對無家可歸者的許多模擬危險也使生存變得困難。例如,這包括惡臭,疾病,中毒,酗酒和對大企業的衝動。是的,我們還必須離開Hobo:一次或一次艱難的生活。
為了抗拒所有逆境,我們像角色扮演遊戲中一樣逐漸提高了角色價值觀。我們掌握了我們在街上生活中訓練的技能,並組織了更好的衣服。
角色價值觀和設備決定我們是否在寒冷的冬天生存。
非暴力生存感覺 - 仍然
流浪漢以一種有趣的方式有所不同:乍一看,艱難的生活與流派標準只有一點。我們研究城市尋找物品並建造庇護所。
在其他生存遊戲中,這很快就會導致熟悉後的一種舒適的發現假期。一旦有了技巧,就知道了最好的策略,原則上,這只是一個問題,即我建造庇護所和我所有的戰利品的位置。
《流浪漢:艱難的生活:艱難的生活》中的不同之處並不是一無所有。儘管它是早期進入中的獨立頭銜,但我們在整個過程中都受到了挑戰。如果我們躺在懶惰的皮膚上太久,我們立即獲得收據。
因為在這個城市沒有給我們任何東西。食物和金錢不在街上無家可歸。因此,我們通過垃圾桶翻閱或通過捐贈向路人詢問。每個動作還伴隨著迷你游戲。如果我們不在正確的時刻停止指針,那麼我們不會因涉足狗屎而受到懲罰,對我們的惡臭和疾病價值產生了相應的影響。另一方面,如果您在乞求時“失敗”,您會立即感覺到抽水的貶義和有害的話語是對道德價值的推論。
流浪漢困擾著飢餓,沮喪,寒冷,疲勞和惡臭,擊中了我們:艱難的生活。
更大的是,當我們從容器中釣魚一位舊扶手椅或我們讓傳球者開個玩笑時,艱難的生活中的小小成就經歷的喜悅。
目前與其他無家可歸者或警察沒有衝突。開發人員正計劃引入戰鬥系統,但看起來仍在星星中。
Gamestar Plus播客:難度級別 - 誰需要類似的東西?
冬天來了
已經有一個季節系統,這迫使我們一次又一次地重新考慮遊戲策略。我們生存的時間越長,我們就越靠近無家可歸者的最大敵人:冬天。平均溫度越來越深,直到下雨越來越大,風暴和最終下雪。
由於技能係統複雜,溫度的不斷降低足以使我們在遊戲的所有其他領域承受壓力。因為較冷的環境溫度意味著我們需要更溫暖的衣服,休息時間較短,並且必須收集更多我們從字面上敲打和加熱垃圾桶的資源。
美麗的冬季世界?我們想浪費對此的想法,但我們正在凍結。
對我們來說,這導致了激進的知識,並帶來了相應的嬉戲後果:在我們的試驗區,冬季開始後,我們經常避免因恐懼而凍結睡眠,而不再在早上醒來。因此,我們白天在溫暖的溫度下睡覺,但由於缺乏路人而缺乏許多潛在的捐助者。