儘管我們已經知道人們不會保持自己,但他們的土地與索倫的富人形成了鮮明的對比。
即使許多弗羅多(Frodo)漫長而無盡的哭泣的電影迷現在跳過了命運的最後幾英里,彼得·傑克遜(Peter Jackson)的三部曲關於索羅農(Sauronon)領土的三部曲已經發展到流行文化記憶中。莫爾多很無聊,黯淡而死了。
已經中年:飾物陰影至少,我們的第二個區域與鬱鬱蔥蔥的綠色和(仍然)人類定居點周圍的第二個區域感到驚訝,戰爭影子應該光學變化現在增加了很多次,並被稱為“新興的講故事”,即我們遊戲的故事。
大型狂犬病中的指環王:中年:戰爭的陰影加號標題故事
Mordor是多樣的
所有要塞的概述地圖顯示了戰爭陰影的各種景觀。 ÖdlandMordor構成了世界的很大一部分,但只是一部分。
索倫(Sauron)佔上風,綠色草地和可愛的溪流很少見,這一事實不會改變戰爭的陰影。因此,開發商沒有從莫爾多(Mordor)建立一個地理遊樂園,而是依靠以前鮮為人知的雪山或南部沙漠的地區與荒原相反設定.
但是,不同的區域不僅應視覺上不同,還應還嬉戲地提出了塔利昂和慶祝者的不同要求。在一個雪地的景觀中,我們必須以與米納斯伊希爾(Minas Ithil)所圍困的地區不同的方式進行。例如,雪中的獸人可能會更輕鬆地遵循我們的足跡 - 但是,我們還不知道這些“獨特的遊戲元素”如何具有。
左右,頂部和底部
為了進一步增加遊戲世界的多樣性,開發人員提出了更多的價值垂直性,感謝我們Talion的攀登技巧可以並且必須充分利用。同時,由戰爭陰影的藝術總監菲利普·斯特勞布(Philip Straub)領導的團隊安裝了更多的建築和地理時刻。
我們應該能夠像山區或洞穴等自然地標上一樣,將自己定為謀殺和周圍地區的巨大建築。這吸引環境及其利益的相互作用Straub在遊戲中非常重要。最好的例子是仇敵要塞,它取決於其霸主的個性和部落,改變了周圍的景觀。
房間的心理學
Straub的團隊使用空間心理技巧,以便玩家不僅在世界各地奔跑,並將開發人員的所有視線留在左邊(»空間心理學«)。當那裡的路線穿過一個相當狹窄的區域,視野有限時,一個帶有廣闊視野的開放區域看起來令人印象深刻。
相反,蜿蜒的峽谷或洞穴撕裂了人類發現發現的衝動:下一個角落可以看到什麼?我是整個攀登結束時的回報嗎?探索的願望應該是遊戲的一部分以及故事驅動的主要運動。
為了實現這一目標,請與Monolith世界藝術家,水平設計師和運動藝術家緊密合作。在最終確定區域之前,它會經過許多體育場在所有三個領域的適用性Straub一次又一次地攻擊我們,在採訪中向我們解釋。
中間-Earth:戰爭陰影 - 16分鐘遊戲玩法:這就是Mordor 2的工作方式
索倫和剋星,手
死包括開放世界,主要戰役和仇恨制度但是,根據Straub的說法,戰爭陰影的遊戲世界的最大優勢是。由於不同的獸人和獸人部落會影響您在視覺和嬉戲控制的領域,因此我們再次通過我們的方法(何處或被驅逐出境)來控制每個玩家的故事和世界。
這 ”新興的講故事«應該提供長期的動力,並使開放世界比前任更多樣化。訣竅還可能在玩家之間提供有趣的對話。
親人:剋星系統的改進
飛行不會煩人
如果我們喜歡第一部分,那麼這些都沒有任何幫助對世界的煩惱比。莫爾多(Mordor)陰影中的奧克(Ork)巡邏中斷了兩點之間的旅程,以至於幾乎不可能進行快速活動。與飛行動物- 通常服務於納茲格爾 - 這不再應該是問題,或者至少會帶來一些壓力。
如果您想閱讀有關中級:戰爭陰影的更多信息,可以做到這一點在我們的大加標題故事中做。遊戲本身出現在24.八月。
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