困難的遊戲是真實的遊戲嗎? - 難度的基本問題:休閒的“廢話”故事時尚

Git gud - Schwierigkeitsgrade in Spielen sind ein kontrovers diskutiertes Thema, besonders wenn es um die Abgrenzung zwischen Hardcore-Spielen (Dark Souls) und vermeintlich anspruchslosen Casual-Titeln (The Walking Dead) geht. Wir sprechen mit Entwicklern: Müssen sich Spiele wirklich ausschließlich über ihre Herausforderung definieren?遊戲中的gut gud級別是一個有爭議的討論,尤其是在界線(Dark Souls)和據稱是不合時宜的休閒冠軍(《行屍走肉》)之間的劃界時。我們與開發人員交談:遊戲真的只需要通過挑戰來定義自己嗎?

誰仍然記得1990年代和2000年代初的無情時間?回到比賽開始之前首次參加BioWares Baldur的Gate系列Romandicke手冊Wält掌握了複雜的地牢和龍規則,並能夠掌握具有挑戰性的戰鬥。

像我們Bei Gothic在一個沒有經驗,無名冒險家的角色中,扔進了一個敵對的世界中每一個粗心的步驟以平淡無奇的失敗反對壓倒對手,以未知的領土結束了嗎?像我們在暗黑破壞神2的困難方面幾乎一次又一次地祝福時間?

當然,我們的球員傾向於懷舊,誇大過去 - 一切曾經更好所以。但是一旦看來很清楚:過去的一切都會變得更加困難。相比之下,許多遊戲使我們無情的挑戰通常僅以柔和的形式來介紹媒介的當前代表。

有時,可訪問性的提高增加為“虛假的”,甚至被廣告為一項功能,例如在玩恐怖時索馬之後,對手被移走。否則他是一項倡議的一部分不太有經驗的球員讓故事體驗不帶(苛刻的)遊戲玩法。

比容易輕鬆 - 無論這個新事物,高度減少難度水平然後,“故事時尚”或“只有故事”或“為了上帝的緣故,Günther,您仍然需要多少手?”故事仍然存在- 傾向的玩家可以在沒有太多努力或通過遊戲機械挑戰分散注意力的情況下享受它們。

但是,這種減少實際上對遊戲有什麼影響?那我們呢?

我們的作者尋找心:
為什麼我們玩 - 分析我們與遊戲的聯繫

作為Beamdog 2012Baldur的大門增強版再次恢復,重新製作專家添加了另一個難度:有了新的困難故事模式在Dungeons&Dragons Rule中完全未經訓練的玩家也可以完全玩遊戲。不用嚴重地從詛咒點擊或複雜戰術考慮的頭骨中燃燒他的手。

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