在早期進入 - 合理的炒作還是未完成和高估?

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Monat für Monat werden im Early-Access-Bereich auf Steam (und Gog.com) Millionenbeträge umgesetzt. Warum ist das Geschäft mit den unfertigen Spielen so explodiert? GameStar hat mit Branchenkennern gesprochen.一個月又一個月,在Steam(和gog.com)的早期訪問領域實施了數百萬美元。為什麼未完成遊戲的業務爆炸? Gamestar與行業鑑賞家進行了交談。

任何對生存遊戲類型感興趣的人都會在周圍早期訪問的遊戲不在周圍。,,,,,,,,森林,,,,從塔科夫逃脫,,,,公共,,,,亞納圖卡- 生存遊戲登記冊中的所有重要條目首次以可玩的alpha為單位。有些人甚至在未完成的狀態下持續時間很長。

例如,Dayz在駝峰上有五年的早期通道最後在2018年底以完整版本出現。從角色扮演遊戲中,這種方式已經很早就通過各種流派證明了自己(神性:原始罪2)通過策略標題(他們是數十億)到第一人稱射擊者(黃昏)和模擬(Rimworld)。

但是背後是什麼?開發人員為什麼選擇這條路並坐下來有時對球員的嚴厲批評從未觀察到約會或管道中的特徵以來?當(顯然)完全發達的遊戲(顯然)有足夠多的遊戲時,玩家為什麼會花錢在未完成的產品上?

在Great Gamestar Plus報告中,我們顯示了早期訪問權限 - 從開發商的角度來看,媒體,有影響力的人和參與者。從營銷的角度來看,早期訪問提供什麼優勢?哪些技術方面在GameSesign中起作用?為什麼這麼多球員參與其中?

我們試圖找到一個問題的答案,即儘管有未完成的狀態炒作生成。最後一次在鐵桿生存遊戲浮渣上講話。

一個術語貫穿我們的所有研究:創新

百萬美元的業務 - 開發成本如此之多

作者
克里斯蒂安(Christian)在花園裡完成了核保護掩體後,將生存從現實生活轉變為虛擬生活。作為Gamestar的流派專家寫道,扮演“鐵桿”所在的所有內容,並私下喜歡在花園裡擁有核保護掩體的感覺。當然,這是完全胡說八道。

IST是早期訪問嗎?

我們指的是所有可以訪問一款賺錢的遊戲的早期訪問非最終版本提供他們的遊戲。玩家不僅為Steam提供了早期訪問計劃,這使該術語眾所周知。 2009年已經出售Minecraft-Developmer Marcus“ Notch” Persson他的Block Sandbox是可玩的Alpha版本。因此,在2013年3月20日啟動該計劃之前,有一種現象的早期訪問。即使到了今天,開發人員仍依靠這種模型遠離Steam。

例如,來自塔爾科夫(Tarkov自己的發射器出售。即使戰鬥從塔爾科夫(Tarkov)逃脫時沒有明確宣傳以提前訪問,他與EA計劃的銷售模式在很大程度上是一致的:玩家訪問了仍處於開發過程中間的預先訪問。開發人員提供有關開發數據和視頻中開發進度的信息,有一個路線圖,良好的意願,沒有保證。

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