和守望先鋒暴雪征服了暴風雨中的射手市場 - 實際上,您想和《星際爭霸:幽靈》更早地做到這一點。在2000年,該工作室能夠取得巨大的成功,例如星際爭霸和暗黑破壞神回顧過去,但正在尋找在STEM類型策略和Action-RPG之外的一線遊戲中將自己確立為熱門遊戲的方法。
因此,在正確的時候,羅伯特·休伯納(Robert Huebner)和年輕的Nihilistic軟件提出了一個大膽的主意來進行暴雪:Starcraft Universe中的遊戲機射手如何?一種新型的新平台 - 非常適合擴大暴雪的範圍!
2002年,該遊戲正式轟鳴聲,在接下來的幾年中,暴風雪在各種交易博覽會上反复展示了可玩版本。但是,世界之光從未見過。十多年來,謠言磨坊一直在鬼魂中冒泡。這麼長時間需要什麼?是否停產了?也許還來了?
直到2014年,暴雪總統邁克·莫哈梅姆(Mike Morhaime)證實了這場比賽已正式死亡。但是它已經死了幾年。美國網站Polygon有與該項目的幾個關鍵人物交談重建,當時遊戲曾經是安全的命中從未出現過的錯誤。
從盧卡薩特到星際爭霸
虛無軟件希望在遊戲行業中為自己取名。開發團隊由盧卡薩特(Lucasarts)退伍軍人創立,其中包括絕地騎士工作了。羅伯特·休伯納(Robert Huebner)將星球大戰工作室描述為“盧卡斯大學”:付款不好,但對行業來說是一個很好的跳板。在盧卡薩特(Lucasarts)之後,他甚至在《暴雪》中短暫地在原始《星際爭霸》上工作。但是隨後,吉迪·奈特(Jedi-Knight)同事雷·格雷斯科(Ray Gresko)說服他一起成立了一支新團隊。第一個月桂樹獲得了與角色玩遊戲的虛無吸血鬼:化妝舞會 - 救贖。
幾位虛無的員工以前曾在盧卡薩爾(Lucasarts)開發了絕地騎士。
與暴雪的合作應該是下一步。當時,Just Metal Gear Solid釋放了,碎片細胞即將出現,因此虛無主義者在Starcraft Universe中提出了第三人稱槍手射擊遊戲的想法。作為一個幽靈精英的特工Nova,玩家應該從一個全新的角度體驗星際爭霸,即使蟲子落入時,也應該坐在溝渠中。
保重,盧卡薩爾:崇拜遊戲的itu告
暴雪 - 虛無主義吸血鬼的第一次工作已經給人留下了深刻的印象 - 對幽靈介紹充滿熱情。當然,還有用星際爭霸征服遊戲機的想法。 Starcraft:Ghost獲得了綠燈,並以非常慷慨的交易:暴風雪會定期提供反饋並貢獻過場動畫,而舊金山的虛擬學團隊則被允許在沒有截止日期的情況下發展。
隱形奧德行動?
一開始,一切實際上都是徒勞的:根據開發人員的報表,兩個工作室都是該項目的火和火焰,早期版本非常好。但是,隨著時間的流逝,緊張局勢發展。即使那樣,暴雪也不是絕對致力於發行的工作室。您花了所有的時間,並且當它不足以滿足您自己的要求時,遊戲也進入了垃圾箱。
Splinter Cell應該是Starcraft:Ghost的榜樣之一。
據休伯納(Huebner)稱,暴雪不斷提出具有虛無主義的反饋會議中的新功能,而不是專注於完善以前的願景。當Splinter單元於2002年出現時,Ghost應該以一個例子為例。有了虛無主義,它變成了一個跑步的插科打術,可能會將它們作為暴風雪作為榜樣。
克里斯·米拉爾(Chris Millar)擔任暴雪的虛無主義聯繫人和製片人,他還承認,人們並不總是會提供早期,一致的反饋。最初,Ghost原本應該是一個隱形遊戲,但是暴雪的許多人都希望採取更多行動。開發繼續纖維,而不是專注於家庭延伸。有時,動作是重中之重,然後是偽裝水平,然後突然甚至合作多人遊戲。根據Huebner的說法,暴雪所需的許多功能對於像虛無主義的一支相對較小的團隊都不是現實的。儘管幽靈包含許多有希望的層次,例如原始船的滲透,但每個人都會像完全不同的遊戲毛氈。
這就是星際爭霸的開發版本:鬼魂中的幽靈。
開發人員越來越沮喪和修訂 - 沒有在發布方面取得任何明顯的進步。死亡判決隨後落在E3 2004。雖然幽靈的可玩貿易公平版本仍在遊客區域運行,但暴雪和休伯納在閉門造車後面相遇,得出的結論是,幽靈的發展無法繼續這樣做。虛無主義者已經出來了 - 但這並不意味著故事的終結。
魔獸世界戰爭舒爾德
金屬武器:系統中的故障是Swingin'Ape Studios的第一場比賽,也是吞嚥暴雪團隊之前的唯一一款。
暴雪還沒有完全放棄。一個新開發人員該項目是為了解決該項目並完成。就像當時的虛無主義一樣,他們以首次亮相的第三人稱射擊金屬武器:系統中的小故障說服了暴雪。但是,這次,幽靈開發人員不應充當外部服務提供商,暴雪直接購買了Swingin'Ape。
與第一次嘗試一樣,第二次嘗試開始有望:暴雪試圖給出更多集中的反饋,而發展的發展步驟無壓力,但有目的。即使鬼在新領導下與虛無主義的遊戲成為完全不同的遊戲。就像多人遊戲模式一樣,該動作在前景中更大。在Blizzcon 2005上,必須進行比賽,其中的星際爭霸角色(例如Firebat Flamet Launchers)相互互相互動。
新的幽靈受到貿易公平遊客的好評,對原始開發人員來說更少。虛無的員工克里斯·麥吉(Chris McGee)說:“我不明白。” “這很令人沮喪。但是,整個行業充滿了挫敗感。
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儘管如此,暴雪在正確的道路上看到了它 - 到魔獸世界。這是在2004年出版的,迄今為止被證明是最大的成功。因此,使魔獸世界盡可能大。如有必要,也要以其他項目(例如Ghost)為代價。尤其是由於星際爭霸射手由於其漫長的發展時間已經遲到了。當開發開始時,第一個Xbox不到一歲,現在鬼應該在2005年出現。因此,在同一年,Xbox 360將預示下一代遊戲機。
更多報告:魔獸世界的成功故事
暴雪面對一個決定:要么加強幽靈上的作品,並在遊戲中投入更多資源以使其兼容,要么將項目放在文件上。根據Swingin'-Appe資深人士Matthew Bell的說法,如果您想跌倒下一代Ghost,他的團隊也將得到暴雪的支持。但是,鑑於所有其他暴雪項目,幽靈團隊都不認為有足夠的開發人員可以做到這一點。
因此,《星際爭霸》鬼魂的發展結束了 - 這次終於。畢竟,諾瓦仍然能夠再次做:在2006年,《小說《星際爭霸:幽靈:新星》與遊戲的歷史已經設定了。直到她終於被允許出現在自己的比賽中,直到2016年,它仍應花費。然後,至少她為星際爭霸2:Nova的秘密任務獲得了自己的DLC。