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在我們的角色扮演圖表是舊學校RPG的三個頂級中的兩個。永恆支柱2是直接的傳統鮑德爾的大門,我們目前的領導者神性:原始罪2呼吸著古老的流派經典。所以你可以說:Oldschool很流行。但是,即使對於鮑德爾大門的忠實粉絲和Icewind Dale應該吟遊詩人的故事從1985年開始,“老派”的鏟子再次出現。
在Yore的地牢爬行者中,一群勇敢的英雄拯救了Skara Brae市中的Doom。這項工作戰爭如此不舒服,這個時代的PC遊戲是什麼:任何想節省的人都必須回到冒險家的行會。有時您會因一個愚蠢的錯誤而失去了三個小時的進步。
任何想升級到一個特殊地方的人,您當然必須先走哪一個。希望能自明卡(karopapier!)標記了。幾乎沒有任何跡象,幾乎沒有任何方向 - 從當今的角度來看,吟遊詩人的故事是一個艱難的一部分,年輕遊戲玩家可能永遠不會接觸到年輕的遊戲玩家。
太糟糕了,因為像吟遊詩人的故事這樣的遊戲為現代角色遊戲奠定了基礎。並與吟遊詩人4:巴羅斯深經典賽甚至在2018年9月獲得了官方續集。我們已經與開發人員賭博了幾個小時並記錄:如果您不想直到1985年旅行,那麼您可以在這裡有一個真正酷的替代方案找到遊戲非常獨特。
絞刑架上的英雄
讓我們什麼也不要做:吟遊詩人的故事4將仍然是像格林羅克傳奇一樣的利基遊戲。從第一人稱角度來看,地牢爬行者幾乎比一個人的AAA高光澤更笨重巫師3。但是,這就是這就是為什麼開發人員也通過眾籌資助的原因:恰好服務於利基市場,這再次想要一個非常經典的地牢爬行者角色扮演遊戲。
在Skara Brae的上城區,您很快就失去了頭。這就是為什麼我們逃到下城區的原因。
這就是為什麼團隊不害怕的原因,巴德的故事4直接繼任30-年-OLD吟遊詩人的故事3創建。在遊戲中,它可以追溯到神奇的小鎮Skara Brae。為了不嚇新人,有100多年的飛躍。因此,您不必扮演前任,但是作為老將,您會發現當時的回憶。從那時起,根據城市地圖開發了第4部分的Skara Brae。
故事本身以一個不錯的技巧開頭:在開場序列中,您可以看到勇敢的英勇力量的面孔,立即...死在絞刑架上。在斯卡拉·布雷(Skara Brae)中,父親的武裝秩序掌控了每個人的陌生人,並以狂熱的熱情指導他們。
只有困難,我們的英雄人物逃到了吟遊詩人4的中心樞紐世界的地下手推車。目標是高幻想模板的任務書的一部分:邪惡政權落下,背後的秘密,通過地下城的地下城進行搜索,升級英雄,並在實現目標的途中獲得強大的獵物。
少應該更多
如果願意,您可以落後於預製作,並在吟遊詩人的故事4中完全設置為音樂角色。取而代之的是,皇家筆和紙退伍軍人是自己的部隊。幾個數字可以一起進入世界,但是您可以做更多置換板上的avatare除以根據挑戰調整團隊組成。
基於圓形的戰鬥系統的發揮非常快速,動態。
我是Charaktereditor如果您選擇四種原型:戰士,吟遊詩人,小人和巫師(我們在這里大致翻譯了演示的英文名稱)。聽起來有四個課程,但開發人員有意識地決定了這一剝離的基礎。
一個人希望避免無數的技能和課程等級,這些技能和課程最終只有很小的不同。而不是諸如“ +2魔術追逐”之類的可解鎖特權,而是升級,例如大型工具感覺確實擴大了戰鬥。例如,我們用鼓來教我們的吟遊詩人,以召喚一個燃燒的保護圈,以使我們震驚,並在其中正確抓住了攻擊者(我們來到戰鬥系統)。
但是,這並不意味著能力樹沒有多樣性。每個原型以後都可以分為三個子類,激活數十種技能 - 這是通過角色扮演和角色扮演,但重點是直接可玩性。
吟遊詩人的故事4沒有世界上最大的技能,但是個人升級應該……嗯...感到有價值。
順便說一句,也有自由創建的字符完全放置。可選的民族看起來像經典幻想刻板印象的朋克修訂:矮人沒有長鬍鬚,而是石頭的身體。小精靈看起來像是霍切夫和羅盧蘭的混合物。
經典的休息
與以前不同(或Grimrock的傳奇)讓我們不要通過將角色轉移到無形的網格上來探索世界。取而代之的是,我們像第一人稱射擊遊戲一樣完全自由地控制相機和動作。世界要比經典賽大得多,您可以旅行到Skara Brae外國城鎮,土地和地牢,總體上應該是競選活動將近30個小時需要。
鐵桿風扇現在正在哭泣的網格和基於圓形的動作,但請放心:保留了一個好地牢橫樑的所有其他功能。在Skara Brae Barrows中,每個小巷背後都有秘密,隱藏的寶藏,難題和側面任務。在主要任務中,應將難度的水平縮放,以至於您不會在難題和怪物上失去理智 - 但是如果您離開大路在真實的螺母上。
拼圖,怪物和寶藏的經典地牢公式仍然沒有受到影響。
在這裡,吟遊詩人的故事的最大魅力。地牢爬車者比其他角色扮演的子類別更熟練地發揮作用令人難以置信的詳細級別環境在大型全景中,他們認為在互動,令人興奮的單個位置中更少。
一段時間後,您關閉了縮寫,請了解該區域的後角,吸收故事和NPC。在級別的設計方面,演示確實可以發光。吟遊詩人4的第二個大優勢是戰鬥系統。
油炸圓戰
基於圓形的戰鬥強烈讓人聯想到早期。對手在屏幕的中間積聚,他們自己的戰士在屏幕底部的一個構造中散佈在一起 - 我們看著他們的肩膀。該位置通常是決定性的:射手在後排覆蓋,我們的近戰戰鬥機敲在前面。
亮點:在吟遊詩人的故事4中,英雄們不會按固定的順序拉動,但是您可以從可以自由分發的動作中汲取靈感。這Erinnert魔術:聚會並啟用非常酷的組合,因為您自己的角色可以在火車中幾次打球。
吟遊詩人的故事4提供了經典的高幻想課程和人民,但以有趣的方式改變了外觀。
因此,戰士將敵人帶來攻擊,然後用神奇的保護盾來保護戰士,我們將兩個數字移出到達範圍內 - 因此,敵人的流血敵人必須增加,但是運動會造成出血的傷害。我們感覺就像是戰術天才。
對過去不是龐大的求助
比賽時,戰鬥使人想起Flow Von Hearthstone。基本的機制非常快,效果,筆觸和魔術的組合組合 - 但同時也認識到這裡可以明顯的複雜協同作用。
吟遊詩人的戰鬥,自由探索,現代演講,吟遊詩人的故事4看起來像現在的遊戲。從技術上講,光學器件烘烤了較小的捲,但可以推動連貫的藝術設計。
它呼吸著精神,當時的優勢,但沒有笨重的追索權過去,年輕的和年輕的角色扮演粉絲都希望娛樂的複興。我們的第一個遊戲非常積極,因此在9月,一個小的小分市場驚喜可能正在等待我們。