瓦蘭特與騙子的鬥爭:Riot的反壁是如何“革命性的”?

Um Wall-Hacks in Valorant entgegenzuwirken, übernimmt Riot den Fog of War aus League of Legends in abgewandelter Form.為了抵消瓦蘭特(Valort)的牆壁黑客攻擊,Riot以改良的形式接管了英雄聯盟的戰爭霧。

暴動希望用他的免費2玩自我射擊遊戲與作弊者作鬥爭估價“革命”。關於有爭議的討論反欺騙先鋒我們已經報導說,針對Wallhacks的So稱為“戰爭的霧”可能會更加令人興奮。

但是,騷亂反牆黑客如何起作用?他真的像暴動所宣傳的那樣革命性嗎?

什麼是Wallhacks?

牆壁黑客幾乎使障礙物幾乎透明,這使對手在某些區域或整個卡片上都可以看到。例如,這並不能幫助作弊者的受害者躲在封面後面。許多作弊中,許多人認為對他們的立場的知識。

戰爭的霧是什麼?

Riot的反廚師開發商Paul“ Arkem” Chamberlain在其中一篇關於所謂的“戰爭霧”中說的詳細的博客文章。簡而言之:為了有效刪除Wallhacks,遊戲服務器很簡單沒有位置數據 來自球員實際上對客戶看不到。這導致同名的“戰爭”。

一開始聽起來很簡單和邏輯,但是開發人員在實踐中呈現了一些障礙。例如,必須找到路徑。

  • ...保證當前對手的可見性,一旦他回到視力領域。在諸如瓦蘭特(Valort)之類的競爭性遊戲中,這裡提出了很高的需求,因為每個延遲都可以決定遊戲,並且具有不公平的優勢或缺點。
  • ...不影響性能太多。為了使遊戲決定何時將可見對手的位置數據發送給客戶,必須永久檢查玩家的視野。在一個與服務器端的128 Hertz合作的遊戲中,許多要實時處理的數據很快匯集在一起​​。除了視覺印像外,還必須包括諸如運動噪聲之類的聲學。

根據張伯倫(Chamberlain)的說法,各種精細的調整成功地解決了所有問題,甚至顯著負面(在2%的範圍內)。

戰爭的霧有多革命?

不傳輸不必要的位置數據並使Wallhacks幾乎沒有用的想法,但卻沒有。在2004年已經HLGuard(Half Life 1 Engine Guard)關於SO的稱呼WH塊(Wallhack Block)擴展。

這是基於與戰爭霧相同的原則,是由ESL在2005年即使是反擊罷工的強制性 引入。

HLGuard(1.9版)的最後一次更新可以追溯到2010年。但是,仍未使用有關開發狀況以及是否使用該技術或類似技術的最新信息。這總是有意義的,但也很多取決於在各自的遊戲引擎中的可實現性ab。

例如,張伯倫最初不確定戰爭的霧,實際上是誰英雄聯盟它是藉用的,在瓦蘭特所基於的虛幻引擎中。

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