我既沒有壓力問題,也沒有壓力問題。相反:大多數情況下,即使那樣,即使在我周圍的一切都爆炸時,我仍然保持事實和鎮定。對我的同胞。我妻子喜歡說:“你真糟,你不能和你爭論!”
然而,甚至是由於這個艱難的一天之後,我通常對遊戲的渴望很少辦公室的壓力水平抓住。我的腎上腺素應該開車下來,而不是飆升,因為有人把我射在後面。我也不感到沮喪,因為我第十次失敗了。
但是我想放鬆,也喜歡獲得一種或另一種成就感,但不會感到不知所措甚至無聊。
作者
除了MMO之外,Gamestar主編Heiko實際上扮演著所有動手的一切,但是建立遊戲總是在他心中非常特別。第一個WOW體驗是C64上的Sim City,Amiga跟隨定居者,他的第一台PC購買之一是在閱讀了相應的Gamestar Test Anno 1602之後。然後,他被允許在1503年測試繼任者。
聽起來很瑣碎,但我認為只能獲得很少的遊戲。這正是我一次又一次地去20年的原因安諾返回。在沒有其他遊戲中,我可以很好地關閉,忘記了幾分鐘或幾個小時的現實世界的關注點。有三個原因:
Anno的放鬆技巧
1。感覺良好的氛圍:從遊戲的第一分鐘開始,Anno幾乎在家裡就營造了一種我歡迎自己的氛圍。是的,它依賴於與50年代臭名昭著的家庭電影相同的俗氣技巧。友好的著色,幾乎總是好天氣(默認情況下,即使是攝像機的陽光也會變成太陽),和諧的主要音樂。但是,嘿,這對我有用 - 與家庭電影相反。
友好的顏色,總是良好的天氣,俗氣的中世紀田園詩:Anno 1701按下所有大氣按鈕,以便我們立即感到賓至如歸。
2。即使我不是一個有創造力的人,我也可以發揮創造力:只需單擊幾下鼠標,我在很短的時間內創建了世界,看起來很棒,而且我感到非常自豪。我的藝術意義和中間的黑猩猩一樣多。
我很務實,主要的是它起作用。這就是為什麼我的定居點在熱帶和城市:天際線毫無疑問,它們通常看起來很醜陋。一個人的創造自由Minecraft甚至使我完全不知所措。這給我帶來了壓力。如果您遵守Anno的遊戲規則,您幾乎會自動獲得使其看起來像主建築師的結果。
3。遊戲適應我,而不是相反:在放逐或者Northgard冬天在每個人都來了定居者- 敵人。如果我希望它活躍,則會在Anno-Endlose遊戲中發生一些事情。如果您不攻擊任何人,則不必擔心任何攻擊。如果您不想擴展,就不會被迫這樣做。
然而,總是有足夠的事情要做。一天晚上,我優化了生產連鎖店,下一個我投入征服戰爭,或者我只是將主要島稍微放了15分鐘。我決定發生了什麼。不是水平設計師。
請更多舒適的遊戲
當然,這些放鬆療法中的每一種都有其缺點。例如,我完全清楚地表明,Annos的創造力技巧以犧牲設計自由為代價。 Virtuoso Street建築具有多個層次,例如在城市中:Skylines是Anno的國際象棋板系統的不可能。
當然,一方面,如果製造的生產鏈沒有任何問題,但另一方面,它會很平靜,但另一方面,它比寬鬆的挑戰也要小得多。
只有我認為,對於那些想尋找挑戰和腎上腺素吉克的人來說,才有足夠的(結構)標題。在我剛剛發明的舒適遊戲的子流派Anno至少在精心製作的AAA段中很孤單。歡迎改變。