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我們花了20個小時的時間國歌發現:一支步槍,突出了我們每個目標的基本傷害。對於我們的火球風暴來說,這是正確的事!因此,在國歌的最後遊戲中實際上發生了構建在上面,我們可以通過這些項目專門專門針對標槍。有了正確的物體,遊騎兵甚至可以扮演一個治療師,並用Combos -Class打開他的盟友!
Anthem的大部分發行內容都包含了這一切。我們不會在這些項目之一上絆倒整個廣告系列,因為它們僅在最大水平之前就開始下降。現在,這種遊戲的每場比賽都可以從尋找更好的物品中為自己的終結遊戲餵養 - 但是命運2或者暗黑破壞神3但是,在故事期間給我們一些不尋常的玩具,以使我們變得更加熱。
直到我們在Anthem看到最酷的物品之前,我們幾乎在我們身後都有所有滿足感 - 實際的最終遊戲仍然太瘦了,無法用我們的新武器欣賞您內心的內容。
我們在國歌的最後遊戲中做什麼?
Anthem的最後遊戲圍繞著心臟中的經典戰利品。我們狩獵更強大的物品,以創造更高水平的難度,並為其獲得更強大的物品。這三個大師旋轉學位只擰緊損害和敵人的生命點,不再添加苛刻的遊戲機制。其他遊戲的表現更好:命運的夜幕降臨或流放之路的末日地圖帶來了帶有修飾符的香料大量的香料。
Anthem為他的事件和從一個很小的游泳池的命令吸引了老闆,總是很快就會出現同一個敵人。
國歌基本上提供三場最終活動。我們可以在自由比賽中探索開放世界,進行活動並尋找掠奪的箱子。我們可以得出結論的傳奇命令,這些命令總是從三個隨機任務塊中匯總在一起。或者,我們跌入要塞,這是遊戲中最艱難的操作。在Engame活動的過程中,我們還進行每日,每周和每月考試。例如,在一周內獻出每個派系的500名敵人。
事件和命令很少超越“逃離和撞到一切”。此外,由於Anthem的任務和對手在很大程度上是沒有想像力和單調的,儘管任務組件是隨機的混合,因此從來沒有多種感覺。
實際上,這裡應該有一個老闆對手。但是他沒有。在我們奮鬥到最後,我們不得不取消未付事物的要塞。
這些要塞實際上更加令人興奮,尤其是因為它們是唯一擁有獨特老闆的人。這使他們(如果他們不遭受錯誤)是國歌中最有趣的任務 - 但正是遊戲只提供了三分之二!我們已經從競選活動中知道了其中兩個。在內容方面,最後遊戲完全開闢了一個真正的新任務,不再和不再更少。只是新項目。