戰鬥時尚更重要:厄運永恆而沒有死亡競賽多人遊戲

Slayer vs Demons:毀滅戰士永恆的拖車顯示不對稱的MP模式 -

貝塞斯達有E3 2019也是戰鬥模式來了厄運永恆考慮到新的預告片,該預告片照亮了不對稱的多人遊戲玩法。例如,一個玩家扮演武裝到頭盔邊緣的殺手,兩名球員溜進了經典的末日惡魔的皮膚。

如何IGN現在在ID軟件執行董事Marty Stratton的E3上學到了戰鬥模式“主要多人遊戲模式”。經典死亡競爭模式,就像2016年重啟一樣厄運因此,交付範圍將不存在於厄運永恆。至少斯特拉頓(Stratton)是否打開了ID是否正在計劃為毀滅戰士永恆的較小多人遊戲模式。

為什麼不經典的死亡競賽?

儘管Doom的多人遊戲模式2016年提供了勝任的競技場射擊遊戲遊戲,但它無法發展永久的粉絲群。據馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)稱離品牌的核心太遠

“如果您回顧Doom 2016,我們以某種方式做了更傳統的事情。技能與技能反射與有意義的方式。

您也可以在2016年厄運多人遊戲中扮演惡魔。某些模式的遊戲玩法旨在在正確的時間在某個地圖的某個地圖上激活惡魔,以便在有限的時間內挖掘對手,作為壓倒性的Revenant或Mancubus。但是,Stratton對“明智”的意義有所不同。

像25年前一樣演奏 - 毀滅戰士,戲劇,dostalgia(plus)

遠離“跟隨”,回到“鉛”

馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)確定個人玩家體驗是毀滅戰士的核心您還必須從這裡開始才能吸引多人遊戲迷。

“在2016年,我們發現我們必須領導,而不必跟隨。我們領導了單人遊戲。我們設法玩了厄運遊戲,我們不一定要照顧趨勢或其他東西。在多人遊戲中,我們從中有一點,這不是我們想為我們做的。

戰術和反射的人數超過反射

ID生產商Stratton繼續了為什麼厄運永恆的多人遊戲模式是1V2方案當邏輯和矛盾的最好的平衡路徑時。

“我們找不到一種方法來將另一名殺手介紹給體驗,而無需簡單地成為反射技能與反射技能。我們上次所做的事情。如果我們互相競爭,因為我的反射更好,如果我的反射更好,如果我的反射會更好,我無法克服這一點。

所以兩個球員可以作為惡魔諮詢和策略為了使他們對明顯的靈活殺手的優勢。因此,床單也可以與一個絕望的球員抗衡。

厄運 - 友好先生依靠愛與友誼而不是怪物

厄運:永恆 - 在拖車中,末日殺手吸引了天空的憤怒

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe Now & Never Miss The Latest Tech Updates!

Enter your e-mail address and click the Subscribe button to receive great content and coupon codes for amazing discounts.

Don't Miss Out. Complete the subscription Now.