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只是在線取消
在1993年的多人遊戲模式厄運立場:射手塑造了“死亡競賽”一詞,引入了在線比賽,因此取得瞭如此成功,以至於(大學和公司)網絡排在突然的數據負載下。
測試在哪裡?
當約翰內斯·羅(Johannes Rohe)專注於MEH球員部分時,佩特拉·施密茨(Petra Schmitz)在厄運的完整測試中以高壓工作。如果一切按計劃進行,我們將發布我們的審查,包括5月19日在gamestar.de和gamepro.de上的評估和測試視頻。在這裡,單人運動有第一個結論。
今天去厄運另一種方式。 ID軟件沒有設定新標準,而是試圖將舊的優勢(快速動作,加電)與新趨勢(負載,水平上升,團隊模式)相結合。我們提供了許多令人興奮的比賽,以找出是否有效。
不適合孤獨的戰鬥機
在凍結標籤中,當我們站在他們旁邊時,我們再次扮演隊友。
在六種遊戲模式它在厄運中倒下。 Team Death Match,Soul Harvest,Freeze Tag,Clan Tag,Hardage和War Path具有驚人的共同點:我們總是在兩支球隊中相互競爭。 id,id確實沒有經典的死亡競爭(每個人都反對每個人)。否則,遊戲變體沒有重大驚喜。
只有凍結的一天和戰爭道路都會有一個很好的轉折。任何小時候玩過“ tick”的人都知道凍結標籤的工作原理。我們只能在這種模式下凍結他們,而不是殺死敵人。團隊成員可以通過停在他們旁邊來再次解凍同志。只有在將一個完整的團隊轉變為人類冰柱時,這一回合才結束。
在戰爭路徑中,我們為一個控制點而戰,該控制點在定義的路徑上通過地圖移動。露營肯定在這裡不起作用。最受歡迎的遊戲模式是簡單的團隊死亡競賽。正如我們發現的那樣,正確地說,因為最終在其他模式下,最終僅是另一個團隊盡可能有效的。因此,您可以以經典的方式進行。
我打包我的手提箱
為了拆卸對手,我們有十種不同的吱吱作響以及各種手榴彈類型和超級武器,我們大多從單人遊戲中知道。 1993年至2016年之間最大的變化是我們如何實現欺凌者。
當然,好的舊火箭發射器屬於毀滅戰士。但是,在這場近戰中,我們更喜歡相信shot彈槍。
我們沒有在菜單上收集它們,而是在遊戲前將厄運 - 納維(Doom-Navy)放在背包中。一個Loadout-Menü我們選擇 - 類似於使命召喚:現代戰爭- 兩種主要武器和手榴彈。
在我們多人職業生涯的開始,槍支的選擇和負載插槽數量仍然有限,但是經過幾次遊戲,我們激活了所有內容,此後我們只能為我們的海軍陸戰隊提供新的裝甲零件或顏色模式,因此化妝品裝飾。在比賽中,我們在每個新條目之前選擇最多八個準備好的設備軟件包之一。
負載對遊戲的感覺產生了巨大影響。與許多其他競技場射擊遊戲(例如Quake Live)相反,我們總是擁有自己喜歡的武器,並且可以專門針對遊戲情況和地圖做出反應。我們在開放地圖上玩嗎?然後,我們選擇狙擊設備!檢查站是一場近距離的鬥爭嗎?帶shot彈槍出去!
就像在單個玩家中一樣,多人遊戲也可以贏得榮耀殺戮。我們確實與殘酷的近戰終結者襲擊了敵人。
但是,我們感覺到好狙擊手享有明顯的優勢。他們總是與它們的距離距離(Vortex步槍,靜態大砲,爆炸步槍)都有巨大的距離,並且還帶有第二個吱吱作響的短距離。遠離強壯的狙擊步槍是武器秩序。在近戰攻擊中似乎無與倫比的beta階段中壓倒性的超級shot彈槍是歷史。目前只有弱突擊步槍沒有真正的生存權。
我們在那里長角
儘管我們不必收集武器,但重要的是要內部化九個精心設計和繞組地圖的佈局,並記住強大的皮卡的產卵位置。除了生命的能量和裝甲促進外,還有已經提到的特殊武器(BFG9000,電鋸或高斯步槍)的彈藥非常有限。
一旦我們收集它,五角星發光的五角星就會使我們成為一個強大的惡魔。
決定性的因素是惡魔拾音器,這在有限的時間內將我們變成了四個強大的怪物之一。我們是否為Revenant,Hell Baron,Mancubus或Schleicher我們想在選擇武器加載時去狩獵。這四個人都非常強大,讓我們的帳戶殺死雨水。但是這些怪物並不是無敵的 - 每個怪物都有特殊的弱點(例如,背面的噴氣式包裝)。
如果惡魔死亡,他將放下皮卡,可以由另一個球員收集。爭取強大的物品的鬥爭確保了額外的刺激和一定部分的戰術(更喜歡在惡魔面前逃離或嘗試這樣做?)。
基本上,我們幾乎沒有任何暫停Doom的多人遊戲模式。地圖和遊戲機制是由工藝做得好的。另一方面,從長遠來看,缺乏真正的亮點 - 也是因為沒有有趣的突變器(關鍵字:instagib)。購買的真正原因不是厄運的多人遊戲模式,但它始終是出色的單人運動活動的絕佳補充。