遙不可及的哭聲必須再次哭泣。那是什麼樣的?實際上有一個非常簡單的答案:對於該系列的最近宣布的第六部分打破bad-baddy giancarlo esposito我希望重返舊優勢,並與其他育碧冠軍區分開。最重要的是:從刺客信條和師。
作者
如果瓦利不得不在多人遊戲和單人射擊遊戲之間進行選擇,則在有疑問的情況下,他總是會選擇後者。也許是因為他害怕結識新朋友(哈哈,沃特威人)。也許只是因為想在上班後以自己的節奏體驗一個寫得很好的故事 - 通過掠奪和水平強迫而沒有壓力。
新黎明是朝錯誤的方向邁出的一步
Ubisoft有一個小潮流引誘器問題。每隔幾年,他們就會發現一項新功能,然後不僅要死亡,而且還殺死了數十其他工作室。這樣的主要例子:臭名昭著的育碧塔。
馮刺客的信條很受歡迎,它們在2007年以後幾乎以開發人員的所有標題出現 - 包括天然相距甚遠,,,,監察者甚至塞爾達傳說:野外的呼吸。它甚至走得太遠,以至於第一位刺客信條帕特里斯·德西勒(Creed PatriceDésilet)的創意總監正式為他的創造而原諒。
目前,育碧喜歡找到Light RPG債券- 當然像你一樣該部門但是也刺客的信條起源和奧德賽可以找到。甚至哭泣都無法倖免:在五個的衍生部分新黎明突然在對手的頭上表現出了生命束和水平的廣告。
當然,在最新的三個角色扮演的技能樹中,我不想在第6部分中不想做。因為它們在遊戲的背景下總是很有意義:例如,傑森·布羅迪(Jason Brody)或阿賈伊(Ajay Ghale)在競選期間反對foore或異教徒越來越多地談論單人軍隊,這是她故事和性格發展的重要組成部分。
獵物狩獵代替叢林Aafari
但是,隨著新的黎明,遠處的哭聲是受到限制的限制,即迫切需要哭泣的6迫切需要:消失了,那是我能夠用我最喜歡的吱吱作響的叢林中偷走叢林的時代,從而獨自清潔完整的營地。決定性的原因:我的武器的水平太糟糕了,我的對手太高了。
取而代之的是,在新的黎明中 - 正如刺客信條中的那樣,奧德賽 - 突然之間,經驗點的磨削和尋找戰利品的數字。批評已經幽靈偵察:斷點(除其他外)脖子摔斷了。
但是要小心:我不想說新黎明沒有成為成功的衍生否則我不會很開心。畢竟,對手和武器的水平發揮了作用,但絕不像現代刺客信條遊戲那樣大。
然而,《哭泣驅動力》(Cry Drives)擔心的方向:雖然在射擊系列的先前部分中,叢林法律仍然佔上風,但衍生人立即服從於數學。
哭泣6比新黎明要好
因此,Cry 6絕對應該沒有:對手和動物在蘿蔔上有生命的束縛,以及受到一定程度的武器。反對者和動物不再被允許將其變成子彈海綿,由於其堅韌,它們變得危險。因為為此,我也可以與空中手槍一起玩遠克玩遊戲或在遠克玩遊戲中玩。
相反,我想再次擁有頑皮的自由,這些自由已經事先發展到我身上:即使在孤獨的哭泣1- 我能夠使用更喜歡設備或程序的設備或過程來整個遊戲。近年來,沒有任何RPG債券。
Ubisoft已經擁有自己的戰利品射擊遊戲系列,該系列是基於角色扮演元素的第1級和2。差不多的哭聲不必在同一個池塘里釣魚,但應該忠於他自己的身份,並為單人球迷提供強大的射手體驗使命召喚:WARZONE或者彩虹六攻城想要治療。
建立優勢,踢鎮流器
當然,像《漫長的哭泣》這樣的漫長的視頻遊戲系列一定不能停滯不前,必須表現出創新的勇氣。但是,如果我們已經擁有像刺客信條,看門狗和眾多哭泣的不同和獨立的品牌,那麼它們也應該是顯然彼此區分,不僅提供更多。
最重要的是,由於關注單人運動的開放世界射手與今天的動物一樣罕見。因此,更重要的是,哭泣保持自己的身份並遵循競爭沒有睡覺的地方。
具體而言,這意味著:遠處的哭泣6必須在武器處理,槍戰和命中反饋方面增加與其他第一人稱射擊遊戲命運2,,,,使命召喚:現代戰爭或者戰場能夠跟上。投擲RPG債券,XP-Grind和The The The The Loot topboard!
機會如何?
Ubisoft不太可能聽到我對孤獨的哭聲的願望。斷點崩潰之後通過補丁從幽靈偵察中取出的戰利品東西。對刺客信條奧德賽的批評也導致了以下事實。瓦爾哈拉更好的設備的強迫措施削弱了。
與塔樓一樣,在開發人員的最後幾場比賽中,育碧已經用盡了這些方面。機會相應地有機會孤獨的哭泣6實際上是經典的孤獨哭泣可能會變成新的黎明實驗。
烏比索夫特(Ubisoft)的許多粉絲目前希望看到他們保持自己的品牌身份忠誠度 - 這將做得很好。