遊戲開發人員會議 - G表示尊重

儘管我一直在Gamestar待過的事物(好吧,這是十二歲),但我今年第一次在舊金山參加遊戲開發人員會議,GDC,簡稱我是在舊金山。除了許多令人興奮的講座和討論之外,世界上最大的開發人員博覽會最重要的是:遊戲的觀點不同。

我的意思是 - 好的,誰知道ratatouille的評論家的獨白?因此,從皮克斯電影,而不是蔬菜菜。如果您聽到食物的講話,則應緊急尋求專業的幫助。我的意思是這個獨白(不幸的是只有英語):

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據說,評論家的工作很容易 - 因為您判斷別人的作品,有時會造成毀滅性的行為而不會冒著自己的風險。消極通常比讚美更接近我們。基本上還可以。當然,您可以說輻射4手指不友好,故事該部門像黃油麵包紙一樣稀薄,角色的發展巫師3(至少對我來說)是不令人滿意的。完全可以。

共有27,000人訪問了GDC 2016。(照片:GDC)

但是,值得注意的是,有效的事情中有多少大腦的豬油。以及您通常考慮的很少。即使在最不起眼的細節之後,也可以乍一看可以看到一個複雜的設計過程,細緻的計劃,對程序員,動畫師和公司的艱鉅挑戰。避免的錯誤可能永遠不會被注意到。但是,GDC都是兩者兼而有之。

只是一個例子:與他的虛擬現實射擊者子彈列車- 實際上是一個簡單的射擊攤位 - Epic在正確的武器姿勢和球形速度方面將大腦刺激了。你注意到嗎?不,機器人芭蕾舞演員起作用,但並不是真的特別重要,至少在武器養殖和球形物理學方面不是。如果有所不同,您會注意到,帥哥,亂七八糟。

因此,GDC不僅給了我感冒(這些美國人及其空調!),而且對許多遊戲開發人員的工作有略有不同的看法。可以說:更受尊重的觀點。

我從沒想過

不僅在GDC上進行了講座:軟件開發人員在展覽館裡展示了自己。 (照片:GDC)

GDC使其可見幕後發生的事情以及使它成為可能的聰明人。我本人只能看到一小部分講座 - 許多同時進行了,不幸的是,克隆坦克仍然沒有為市場做好準備 - 但這足以讓您對這個行業實際上正在考慮多少? 。

不僅與營銷和商業模式一樣明顯,而且還涉及最小的細節。在那裡,獨立開發人員提出了精緻的Excel公式,即使是明智的知識也可以從小型測試組中計算出來。 LevelSigners(在這種情況下為Fallout 4)展示了有關編輯發展的新想法,關於不同年齡段的玩家動機和遊戲有很多討論,David Brevik透露了哪些在第一個時從他的錯誤中教給年輕團隊暗黑破壞神可以拉(“根據合同,我們得到了30萬美元。與15名男子一起工作的三年。我想什麼?”)。

調查:我們的GDC團隊,由Michael Graf和Sebastian Stange組成。

AI設計師講述發展他幾乎如何勒死同事。發行前不久,他驚訝於計算機控制的怪物掛在某些狹窄點上。以前不是這種情況。 (強烈簡化的)解釋:以前一年(!),他的同事改變了某些水平幾何形狀的公式,但忘了通知AI部門。最終從找到路徑上射出,並導致了一個事實,即設計師必須在巨大的時間壓力下尋找解決方案。他們還找到了它們(可能是一個非常聰明的),但並非所有地方。這就是為什麼現在有幾個不可見的牆壁在AI中沒有的地方。

Witcher-3開發人員反過來揭示了他們如何與一個相對較小的團隊進行類似電影的對話巫師2站在周圍,但要移動,手勢並從不同的角度看。簡短,也簡化的答案:因為在內部對話框編輯器中,您只需要指示角色的心情(憤怒,快樂等),因此編輯器會自動用隨機的,合適的動畫,手勢和相機方面填充序列。整個過程被滾動了幾次,直到結果落到了設計師身上,最後進行了拋光。多麼聰明的工具。

Gamestar TV:Game Developers會議現場直播 - 第21/2016集-Sebastian和Michael Graf的報告

遊戲很困難!

所有這些不僅給了我很多文章的想法,而且還給了一個新的觀點。不,我是沒有人在世界歷史上漫步並聲稱開發和發布遊戲很容易的人。我也有足夠長的時間 - 小心:無恥的自我宣傳 - 我們的開發人員雜誌製作遊戲閱讀以了解設計師的看法。我知道有多少加班時間有些開發人員必須推動他們對遊戲的熱情。

大衛·布雷維克(David Brevik)在GDC上談到了《暗黑破壞神》的創建。 (照片:GDC)

在講座和個人對話中聽到所有這一切是另外一回事。最重要的是,因為GDC:營銷中缺少通常的緩衝區。開發人員從肝臟中說話,因為他們不必賣給我任何東西。您的遊戲已經準備好,大多數都回頭看。設計師(應該保持匿名的人)甚至嘆了口氣,他發現自己的遊戲的控制力很大。我想在經典的新聞發布會上體驗到這一點。

在GDC上有一個輕鬆的原子領域,這是一個公平的舊學習的年輕設計師,但也為您提供了思維遊戲和新的,甚至令人困惑的想法的空間。奇異的虛擬現實設備上有什麼例子,一個球員假裝玩風的粉絲!並非所有這些想法都會點燃(例如,粉絲,玩家假裝風),但是看到遊戲行業仍然可以進行創新和熱衷於實驗,這很有趣。

虛擬現實當然是GDC的重要話題,在這裡,塞巴斯蒂安PlayStation VR嘗試了。

同樣,批評很重要,我們都知道。因為沒有批評沒有人可以進步,這就是我們所有人的意思:(仍然)更好的遊戲。但這也可以幫助拆卸負面,而且可以讚揚積極的效果。是的,即使在gamestar.de的評論領域。 )

正如Ratatouille的Anton Ego仍然說:批評家的真正挑戰是發現新事物並抗衡懷疑 - 因為在他人眼中,新事物通常很困難。如果您想知道這在實踐中意味著什麼,則只需與同事堅持虛擬現實的堅持。或閱讀他的文章。

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