特羅茲對許多戰利品盒和微交易的玩家的尖銳批評該系統似乎可以很好地工作。至少這是電子商務公司Digital River的一項研究:據說全球遊戲行業是通過轉換而進行的遊戲作為服務,微交易,DLCS和Co.的價值兩倍。但是,結果應謹慎享受。
較少的全價購買者,更多的微交易
根據Digital River的說法,2016年,初步銷售價格的遊戲通過其他內容(例如DLC或微交易)佔了其四分之一的銷售。而且,發行的經典全價格銷售繼續變得越來越重要:在美國,玩家應該等待21天,購買新遊戲,同時尋找報價或捆綁。
另一方面,最成功的遊戲是純Free2play遊戲,通過微交易產生了他們的全部收入。在2017年,他們應該共同產生的錢是所有其他遊戲的四倍。結果,移動平台是迄今為止最有利可圖的市場,其次是PC,控制台遠遠落後。
該研究預測未來幾年的快速增長。資料來源:數字河 - 捍衛您的王國:哪些遊戲出版商需要了解有關貨幣化和MARD
但是,該研究僅提供了其結論的一些證據。例如,目前尚不清楚該聲明來自微交易的何處,即行業的價值以及該聲明的時間是多少。從2016年到2017年,行業收入的收入約為875億美元增長到965億。
對議程的分析?
並非沒有理由,您不應該相信任何沒有偽造自己的統計數據。雖然銷售數字本身 - 它們來自著名的市場研究公司超大號- 必須謹慎享受報告的分析和結論。
Digital River賺了他的錢,向公司提供有關使用微交易的建議,並處理它們。例如,公司的子公司經營搖滾明星在線店,除其他外,還有鯊魚卡在線GTA出售。難怪報告GTA 5作為一個領先的例子,自2013年以來,隨著Ingame貨幣的出售,報告了超過10億美元。
在德國進步的微交易也是如此
但是,德國聯邦協會的數字還顯示了互動娛樂軟件(BIU),戰利品盒和公司的成功越來越大。DES BIU統計根據銷售,由於德國的微交易而引起的營業額上升4億歐元在2017年上半年。在同一時期,2016年為3.17億歐元。同時,經典遊戲的收入從521歐元下降到5.09億歐元。總體而言,德國的遊戲市場在今年上半年增長了11%。
除了微交易的營業額外,Abom模型和在線費用的收入也增加。只有經典的遊戲市場縮水。
BIU的另一個圖形清楚地表明,虛擬商品和其他服務的收入在遊戲行業的總營業額中佔有重大份額。在可預見的將來,這種趨勢可能不會再次消失。
這裡也是同一張圖片:通過遊戲購買的銷售停滯,遊戲作為服務蓬勃發展。