靈魂般 - 黑暗的靈魂已成為一種單獨的流派

一種新的類型:我們解釋了“ Soulslike”一詞背後隱藏的內容。

“ Blasphemous是一個動作平台,它將基於技能的hack-n-lash戰鬥與一個深刻的故事聯繫起來,講述了有關在非線性層面上探索大型宇宙的深刻故事。”Kickstarter方面2D側旋轉褻瀆。它的含義是:這個遊戲正是黑暗的靈魂

這個想法在玩家之間到來。儘管眾籌活動仍在運行21天,但褻瀆神靈已經籌集了資金 - 該項目佔了130,000美元以上,而不是所需的50,000美元。當然是誘人的»Dark-Souls-Klon«要致電並指責開發人員,想用一個久經考驗的概念和一個知名的名字賺錢。

黑暗靈魂的結尾:這些PC遊戲仍然提供靈魂補充

如此稱呼的靈魂般的背後還有更多。他們不是想要從軟件成功中復制的克隆,而是使用其機制來建立新的子流派。他們用自己的想法將知名元素調味,並使它們成為新遊戲的基礎,這仍然是由於這種獨特的靈魂力學。即使《黑暗之魂》不是第一個與這種遊戲元素一起使用的遊戲,我們仍然將其視為流派領導者,因為它是最著名的例子,並以一種非常特定的感覺來連接各個機械師。

即使Soulslike一詞(類似於Roguelike)已變得自然,仍然沒有官方名稱或精確的定義。因此,我們現在正在捕捉黑暗的靈魂,嘗試定義他的類型,以便我們像鹽和庇護所,,,,Nioh或者墓地憑藉其所有的相似之處,並不總是必須利用“像黑暗的靈魂”。

乍一看,靈魂般的遊戲可能會有很大差異,但它仍然是核心。

首先想,然後採取行動

黑暗的靈魂不是典型的動作角色扮演遊戲暗黑破壞神3或者質量效應:球員不是被手抓住,必須開放世界本身。如果您想取得成功,您還必須完美掌握戰鬥系統。靈魂遊戲中的戰鬥包括嚴重和輕便,招架和躲避的結合。我們可以移動多少是由耐力棒決定的。像nioh或激增修改它。在NIOH中,我們在預測打擊的強度和位置的不同攻擊模式之間切換,而在激增中,我們可以拒絕身體的不同部位,以獲取寶貴的裝甲零件。

在靈魂中戰鬥的原則保持不變:它們都通過一定的來定義自己“慣性”。在這裡,我們的每個動作都很重要,每個決定都很重要,因為我們必須通過動畫來緩慢地執行動作,並且要精確 - 我們不能過早地停止動作。另一方面,快速替代卷需要完美的時機。這種快速動作和緩慢序列的相互作用可確保戰鬥中典型的靈魂感覺。

靈魂戰鬥中的運動原理也稱為“動畫優先”。

這正是使黑暗靈魂如此困難的原因 - 它不是寬恕錯誤或粗心大意,而是獎勵了一種警惕和謹慎的遊戲風格。由於您可以毫不沮喪地掌握黑暗之魂,因此遊戲系列被認為是他的粉絲要求的,但仍然公平。

公平,因為您可以隨時隨地都能感受到這種不妥協的力量:也遠離戰鬥,一切都在黑暗的靈魂中感覺到重要的到。我們所做的一切都會產生後果,無論我們是朝著深淵邁出的一步還是攻擊敵人。有時我們會得到回報,有時我們失敗了。遇到的方式完全取決於我們的前瞻性 - 看待我們玩的速度或反應的速度。

Nioh不是一個純粹的克隆,因為它具有自己的想法,並依賴於完全不同的環境。

黑暗中的希望

但是,在Soulslike遊戲中,有更多的方面一次又一次地使用。就像黑暗靈魂中的靈魂一樣,大多數代表都有一種經驗貨幣,玩家必須收集並可能再次輸掉。您只有在這一點再次掙扎的情況下才能重新獲得它們。因此,玩家必須永久權衡:我是否冒著捕獲更多的風險還是從利潤中提取?無論在黑暗靈魂中的靈魂,在血源中的藍色還是激增的藍色,該原則始終保持不變。

黑暗之魂確定的另一種機制是信標作為存儲點。與他的體驗系統»高風險高獎勵«畢竟,只有當您無法在任何地方保存時才有意義。 Soulslike遊戲使用燈籠等物體(血源),神社(Nioh)或安全室(潮汐),不僅在危險的遊戲世界中看起來像是生命的錨。在這裡,我們可以在這裡升級,保存並感到安全。由於這些功能不是永久可用的,因此它們對玩家獲得了更強的含義。

電湧指南:概述中的所有裝甲獎金

但是光學方面也起著重要作用。靈魂般的遊戲的特徵是特別黑暗和大氣的世界。他們幾乎沒有告訴我們,但是當我們仔細觀察時,會透露很多。不管維多利亞時代的英格蘭是一個黑暗的幻想中世紀還是一個破舊的未來,我們總是在一個空蕩蕩的世界中移動,似乎在憂鬱和痛苦的每個角落都流血。

血源的世界是美好而大氣的。我們更多地了解他們的歷史,主要是關於隱秘的項目描述。

很少丟棄

所有使我們能夠克服這種荒涼的一切我們的小胜利。無論是我們在黑暗中點燃還是老闆對手,這是一個光明。因為我們在這裡有所作為:雖然小對手不斷返回並徒勞地努力,但老闆戰鬥,因為我們改變這個世界的機會更為重要。因此,靈魂般的遊戲不僅受益於某些遊戲機制,而且從典型的氛圍中受益。

許多例子證明了將黑暗靈魂視為自己的子類別的決定是合理的:儘管仍然可以將血源視為軟件遊戲的另一個子類別,但遊戲原理現在通過Nioh或通過具有完全不同設置的動作角色扮演的遊戲來運行。和開發人員工作室。諸如鹽和聖所之類的遊戲重新詮釋了2d的配方,一個墓地將其轉移到roguelike和一個超輕質漂流者結合它們Zelda元素。最後,只要遊戲符合上述規則,基礎總是可能會有所不同,它仍然可能是一個像靈魂一樣。

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