鋼鐵部:諾曼底44-VIDEO分析:是什麼使實時策略遊戲如此特別?
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只是在線取消
1944年6月6日,是諾曼底盟軍入侵的日子和德國帝國終結的開始,是迄今為止戰略和行動遊戲中最常討論的日期。和鋼鐵部:諾曼底44由Eugen Systems(侵略行為,,,,詭計,,,,戰爭遊戲- 系列)現在是另一個策略遊戲 - 儘管競爭激烈,但征服了頂級領域。因為非常戰術的實時標題創造了好萊塢戰鬥之間的艱難平衡行為英雄公司和一個人的無情現實主義戰鬥任務。
鋼鐵師的實際入侵少於五個海灘區的實際入侵,而不是腹地的戰鬥和D日之後的日子。例如,在一個部署中,在部署中登陸了AI部隊的德國和盟軍一側,而我們將自己的單位從廣泛分散的,備件,滲透的德國後學校線,裂開砲彈,關閉臭名昭著的8.8 8.8.8槍支,以免我們的盟友坦克在海灘附近倒塌。
聽起來像現在使命召喚作為一款策略遊戲,但遠離它:鋼鐵部門不依賴明亮的繁榮戰(儘管肯定有爆炸和繁榮),而是依靠深遠的現實主義。
德國軍隊
我們想指出的是,您可以在鋼鐵部門玩,除其他外,SS單元,例如12th SS Tank Division»Hitler Youth«,該部門成立於1943年,大部分僅由17歲的年輕人組成士兵。單個指揮官也出現在信息屏幕中。
發布會前不久,在USK的建議下,Paradox取消了SS旅指南Kurt Meyer,後來被定罪,因謀殺加拿大戰爭囚犯而被定罪,並由Fritz Witt-Witt-Ana Ana Guerta auperage-SS SS取代。
實際的?是的 - 但不誇張
讓我們呆在“遠處”:鋼鐵部的發生方式與他的許多類型同事的情況不同,因為武器更可信。在這裡,坦克射擊了幾百米以上的自由視野。這樣,遊戲仍然沒有邁進任何現實的距離(真正的老虎在掙扎著最多兩公里,與高達三個的站立目的地),但他們也會以犧牲遊戲為代價 - 超過幾個屏幕長度被無助地拆卸嗎?
可玩性和現實主義之間的良好折衷方案也強調了遊戲的不同優勢:鋼鐵部設法鏈接策略和戰術。例如,我們可以隨時縮小詳細的戰場,例如,將更大的部隊推向前線。並再次放大,例如,將單個步兵團隊重疊,使裝甲防禦位置與迫擊砲射擊保持一致。
注意,只有限制德國本地化!
即使在語言上列出了德語,但這只是部分正確:雖然界面幾乎完全局部化,但具有許多英語的任務描述和信息。即使是現有的德語文本,偶爾也不適合窗戶,因為它們太長了。任何熟悉英國軍事詞彙的人都可以輕鬆應對已經短暫的文本。
半生產本地化的背景:發行前不久,德國出版商深銀從項目中撤回(請參閱框»德國軍隊«)。因此,商店中沒有經典版本,但只有下載版本,例如通過Steam或直接通過Paradox的在線商店。
戰略家壓力測試
因為戰術方法是如此重要,我們經常在幾個地方戰鬥,所以我們總是在鋼鐵部門。永久應力。我們必須不斷採取行動和反應,優化,決定。例如,遊戲給我們帶來了很多餘地,我們可以在步兵團隊中確定它可以使用他的步槍,但不能使用他的步槍- 因此,我們在一個被佔領的彈藥村節省了以後用自動武器進行緊密戰鬥。這並不總是絕對必要的,但是如果您想控制一切,那麼您當然會對它感到滿意。
但是,道德體系確實很重要。損失,爆炸爆炸,在開放的地形中砲擊 - 隨著拉動士兵的神經。鋼鐵師是士兵不僅撤回恐慌的為數不多的遊戲之一,而且在我們距離足夠近時也會出現。反過來,這可以很好地用來捕獲廢棄的彈藥貨車,例如,如果我們高興地開除了國會議員,如果我們被步槍和MPS愉快地解雇了。
同樣:兩個交戰方中的每一個都有其自己的控制區,可以通過相應地圖的藍色和紅色維護來識別,該維護可以動態地移動。例如,當我們與坦克或步兵繼續前進時,我們的領土與您一起徒步旅行。另一方面,偵察兵或戰鬥機不會推遲此限制。我們可以用熟練的削弱對手,因為在敵對的地區,他們的道德也下降了,直到投降。但這並不總是有效的:例如,傘兵被用來在敵方線後面操作,他們什麼也沒做。
我們組建了一支軍隊
當然,有瞭如此多的現實主義,沒有基本建築可以迅速產生一些謝爾曼。取而代之的是,我們使用可以慷慨地將任務開始的工作組成的要點(或僅在經濟上),以便以後由於情況下命令增援。因為每種用途都分為三個時階段(澄清,第一場戰鬥,實際戰鬥),因此我們不能在每個階段發送所有部隊類型,例如,僅在B階段甚至C中允許許多坦克。
這再次要求很多機智:在任務開始時,只投資兩名間諜部隊才能以後更加集中?還是依靠幾個步兵團隊來迅速征服村莊並牢牢構成自己?這確保了令人興奮的比賽,尤其是在與協調良好的球員的多人戰鬥中。與戰爭遊戲系列相比,分為階段是最大的創新之一,當然,除了第二次世界大戰之外。
相比之下,我們發現這三個廣告系列相對較弱,僅在幹線中排成一列。畢竟,這裡總是有子目標,例如抓住敵人的供應車隊。反過來,與AI所謂的自我組裝的個人場景和對手更令人興奮,尤其是因為我們可以錯過每個AI團隊的AI力量。真實的策略師,可以這麼說。