上古捲軸6不需要主要故事:貝塞斯達最終應該廢除他最大的弱點

Die The-Elder-Scrolls-Spiele gehören allesamt zu Fabianos Lieblingsspielen, aber es geht immer besser. Für The Elder Scrolls 6 muss sich Bethesda Game Studios in Sachen Hauptquest unbedingt etwas Neues einfallen lassen. 淘汰賽的遊戲都屬於Fabiano最喜歡的遊戲,但總是更好。對於上古捲軸6,貝塞斯達遊戲工作室在主要任務方面必須提出一些新的東西。

我李EBE角色 - 玩遊戲。我喜歡有機會在角色上工作數小時,想到他的故事,並陷入無數冒險。我更喜歡這樣做凌晨在Bethesda Game Studios中多年的《 Elder-Scrolls》系列。即使是第六部分我仍然期待下一次冒險。

但是,該系列也有弱點。清除,天際取得了令人難以置信的成功,今天仍在蒸蒸日上上下。如果我們看傳統上有許多蟲子,上古捲軸5會受到他的痛苦不引人注目的主要任務。前任的弱點遺忘分裂。

該系列不需要在一個主要故事上錄製太多,這對遊戲的實際感覺無濟於事。對我來說,最大的優勢遠離了數千年的任何故事,而目標是地獄。因此應該上古捲軸6最後帶有附件的主要故事的成本

彼得斯對面的專欄:上古捲軸6需要一個(好)故事!

作者
Fabiano在2006年第一次安裝Morrowind(感謝Gamestar版本)時才有點晚了,但是當他看到所有的懸崖跑者和黑暗精靈在屏幕上閃爍時,就在他身邊。很長一段時間以來,沒有其他遊戲發布遺忘。但是,在很少情況下,原因是令人興奮的主要追求,但具有表徵性格的潛力。因此,對於上古捲軸6,他希望改變當然可以專注於該系列的優勢。

沒有主要故事

是什麼讓上古捲軸對我如此特別?對我來說,角色扮演遊戲一直是我的絕佳機會想想自己的性格。有很多角色玩遊戲,但是當我進入時巫師3始終保持杰拉特暗黑破壞神3上古捲軸只能在預定的類之間進行選擇。

我不僅可以確定我想要的外觀以及我屬於哪個品種,還可以在我的冒險中發展每個可能的方向。無論是穿著輕便裝甲的野蠻人,有兩個人的大人物,還是在厚厚的坦克中與右劍和左側的火球打架- 貝塞斯達讓我踩著他的世界,基本上告訴我:“做一個!”

因此,上古捲軸開始:甚至貝塞斯達都沒有成功!
25年前,一個開放世界傳奇的第一部分與競技場一起出現,很快將繼續使用上古捲軸6。即使那樣,這個故事也沒關係,我們的作者在2019年扮演TES:競技場時必須如何找出。而且他還從像素圖形中得了眼癌:

25年的上古捲軸:世界的第一個奇蹟(加上報告)

在遺忘中,整個西羅迪爾的目標都朝著我們必須關閉的達德拉領域開放。聽起來很令人興奮,但很快變得單調。

是的,我知道像永恆的支柱或者神性:原始罪2很多更複雜的班級系統提供並為我提供更多技能,但是這些CRPG大多在人物設計中限制了我。很少看到我的英雄死火真的,正如我想的那樣。這是一件小事,但對於我的個人遊戲體驗至關重要。

如果角色站立,我可以開放世界從天空的邊緣或Cyrodiil釋放蒸汽。世界上充滿了許多任務,地牢,對手和隨機事件,我的英雄可以與之打交道。而且,如果我有足夠的雜物,我可以坐在小酒館裡聽聽吟遊詩人或喝蜂蜜。

開放世界及其故事困境:這是開放世界的第4部分(加上報告)的工作方式

沒有這個概念的一部分

每當您嘗試連續獲取遊戲時,舊遊戲都會出現問題令人興奮的歷史告訴。相反,這並不意味著沒有令人難忘的Quest系列,但是由於他們的木製演示和自己的主角,遊戲通常會失敗,這在某種程度上涉及到活動。在第三部分中,我們是重生的“ Morrowind的保護者”,在帝國夢的遺忘部分和Skyrim的Recred Dragonborn的一部分中。與整體的個人聯繫完全缺失。

Skyrim-Obermotz Alduin威脅著天上的邊緣。作為龍骨,我們必須使龍變得好是壞。

這在附帶任務中不太重要,因為這些通常來自我們自己的驅動器。如果我在Weißlauf市做一個任務,或者在曠野的Daedra神社偶然發現,那麼我和我的角色就​​在那裡。即,我自己設定了一個目標。

如有疑問,我仍然可以決定此任務對我沒有吸引力或正在尋找相當不尋常的解決方案。所以我定義我的角色。我在主要任務中錯過了所有這些。我之所以得到任務,是因為我必須這樣做,有時我不進一步推動故事,我將無法訪問新內容。大多數龍只有當我們達到主要任務的某個點時才出現在天上的邊緣。

上古捲軸6-預告片:實際上存在,但並不算在內太早了

我的英雄沒有表現出來,而是跑步男孩為重要的NPCS。通常,我在搖擺時聽你的話,直到我最終可以轉向大型小人來閱讀利未人。因此,故事中我的角色有理由出現,主要的任務使他成為了龍骨,別無選擇,只能拯救世界。

憑藉這種講故事,貝塞斯達(Bethesda)在我眼中淡化了自己的遊戲概念。上古捲軸是一個操場,我在其中體驗自己的故事,並且遊戲不需要主要追求。

彼得發現: 上古捲軸6真正需要的是新引擎

Enderal展示了一個好故事如何在上古捲軸遊戲中起作用。只有這不是來自貝塞斯達,而是改裝團隊Sureai。

Metaplot而不是主要故事

因此,對我來說,是時候在《上古捲軸6》上建立新概念了。我感謝貝塞斯達(Bethesda)試圖進一步擴大塔姆里爾(Tamriel)的知識。因為明顯的主要任務有一個優勢:有事件的影響除了遊戲。當遺忘危機在Skyrim說話時,我知道因為我在那裡是什麼意思。

然而,在不限制系列的優勢的情況下,必須改變結構的某些變化。我認為,只有在貝塞斯達是藉助於貝塞斯達的實際故事時,才有可能Metaplots進一步發展。然後,您不再需要定義的任務系列,而是一個在單個附帶任務中聽起來的全面主題。

輻射4也來自貝塞斯達遊戲工作室,非常讓人聯想到上古捲軸。在這裡,主要任務也不如可能。

因此,我可以在世界上自由移動,做我受歡迎的事情並了解正在學習的新威脅在背景中探路者:王者追求一個非常相似的概念。這裡有重要的任務系列對於進度至關重要,但是就內容而言,每個都會對待一個不同的問題。這些任務非常間接地基於彼此,也可以獨自工作。但是,在這條線之間,總是有跡象表明威脅更大。

我認為這是一種選擇,因為上古捲軸可以講他的故事。在Skyrim Brand的另一個主要故事中,Oblivion或輻射4我可以沒有。也許開發人員將在上古捲軸上取得成功6令人驚訝的好主故事告訴。但是經過13年的平庸,我開始懷疑。

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