上古捲軸6沒有故事?只是不要! - 反對意見:貝塞斯達必須終於講一個好故事

Wenn The Elder Scrolls 6 ohne richtige Hauptstory erscheint, wird Peter murrig - aber wenn die Geschichte wieder nix taugt, zieht er Todd Howard beim nächsten Interview die Ohren lang.當上古捲軸6出現而沒有真正的主要故事時,彼得成為穆里格(Murrig) - 但是如果故事不好,他會在下一次採訪中拉長耳朵。

曾是上古捲軸6不需要?充電時間當然呢但是一個故事?那可能下一個開放世界角色扮演遊戲喜歡擁有Bethesda Game Studios-不,甚至必須這樣做,否則我會很生氣。談到麻煩:即使我真的很感謝我的年輕同事Fabiano-他認為TES的不必要的主要故事6他只震驚了我的頭。

但是我並不不公平,我可以接受其他觀點 - 這似乎不是他宣布實時策略的死亡。誰會這樣做?而不是在Fabiano的背後褻瀆他,我和莫里斯(Maurice)和我已經整天在編輯團隊中做到了:在反對專欄中保留(角色)遊戲中的好故事的旗幟難道不是人道嗎?

事先快速閱讀為什麼Fabiano不想要TES 6中的經典故事

作者
對於彼得·貝奇(Peter Bathge)來說,天際是他真正從頭到尾打過的長老捲軸。在某個時候,他打破了Morrowind和遺忘,那時他寧願沉沒在BioWare世界中。因為一個令人著迷的故事和迷人的角色對他而言一直更重要,而不是一種偉大的發現感覺。 BioWare本身對此有不同的看法真是可惜 - 還有貝塞斯達遊戲工作室輻射4和在線分支輻射76像彼得這樣的故事愛好者也沒有提供歡呼的理由。他之前曾採訪過托德·霍華德(Todd Howard)- 感到驚訝。首席設計師可以講故事。

上古捲軸6:沒有故事,沒有我

主要故事一直是貝塞斯達(Bethesda)Game Studios開放世界遊戲的致命弱點。眾所周知,Fabiano!但是得出結論,托德·霍華德和他的團隊強制骨骼分銷商最好放棄以全面威脅因素的微妙的元敘事是荒謬的!

僅僅因為遊戲開發人員無法做某事遠非使他擺脫責任在某個時候的責任的理由。否則您將不得不Beim Megaflop活著Square Enix將來建議您進行預定的遊戲玩法。我打電話:留下主要故事,但終於做得很好!巫師3已經展示了歷史和開放世界如何一起工作 - 憑藉缺點,這也是PS4的偉大之處地平線零黎明去年刺客信條:奧德賽成功

PS4獨家視野零黎明展示瞭如何將個人故事與開放世界和巨大威脅聯繫起來。與上古捲軸不同,Aloy扮演著預定義的特徵。

我只需要一個遊戲中的一個通用線程,尤其是在一個遊戲中昂貴100個小時有。與書籍和電影一樣,即使遊戲玩法已經失去了所有驚喜效果,也是讓我留在球上的故事。在長期的皮帶上,在上古捲軸或輻射遊戲中的故事應該引導我通過遊戲 - 始終在試用區域內的下一個胡蘿蔔。

另一方面,我認為上古捲軸6的想法沒有任何想法是“冒險遊樂場” - 是的,我可以創建自己的角色,但最後,我在經歷預製任務方面很有趣和故事任意的沙盒Fers。您只能將NPC放置這麼長時間,然後咯咯笑,直到它變得無聊為止。

我也請生存尾聲或類似的遊戲Minecraft沒有心情,所以基本上所有希望球員都會使他成為他的一切創造了自己的樂趣。也許我太富有想像力或無聊。請參閱視頻亭:

編輯中的遊戲疲勞 - 我們會失去玩遊戲的樂趣嗎?

是什麼使一個好故事

我毫不懷疑在貝塞斯達遊戲工作室的才華橫溢的作家 - 至少他們在那裡。有人必須在許多書中寫下所有令人興奮的條目。還有一些任務,例如圍繞的任務系列黑暗的兄弟會或以前系列部分中的其他公會提供了真正令人振奮的故事。在我看來,更不用說《輻射3》,其中包括所有貝塞斯達遊戲中一些最迷人的角色。

而且已經有一個關鍵術語:對於好故事,它需要強大的角色,令人難忘的人物,帶有有趣的背景故事和可以理解的動機。當然,如果我的頭像是沒有聲音的空白葉子,那麼人們(或Kajit)就必須生活在我周圍,以生活到展位並確保必要的戲劇。

輻射3開始了很棒。生日聚會不僅是角色創作的巧妙包裝,而且還建立了與故事的目標的聯繫:找到主角的父親。

“但是,等等,彼得,這也可以與幾個相關的敘事鏈一起使用,”我在編輯團隊的另一端聽到Fabiano。也許是,但是在這種情況下,我總是缺少一個令人興奮的對手,這在一切後面的真正令人討厭,我喜歡回家。

如果上古捲軸6不再提供主要的主要故事,我會缺少一些東西- 因為儘管表現出色,緊張和扭曲中的所有錯誤,但貝塞斯達遊戲工作室的“ so so so lala”故事總是為我提供了一個理由繼續玩。沒有主要故事,我會很快停止探索世界的每個角落 - 因為我永遠無法休息一下dröstististe副本和粘貼腔,被埋葬在山上的瑣碎側面任務下。

最後,貝塞斯達遊戲工作室似乎越來越關注批量生產(關鍵字:輻射Quest系統)的部分過程遊樂場,幾乎無限高內容密度為了創建 - 在其中講述的故事是“去那裡,殺死所有人,把我帶出這個對象”。

不幸的是,那是我眼中的完全錯誤的方式

借助Cyber​​punk 2077,CD項目的下一個故事已經懸而未決。另一方面,上古捲軸6有機會嗎?

索賠增加了

在我看來,貝塞斯達遊戲工作室和托德·霍華德(Todd Howard)最近在桂冠上過多地休息了太多。自從世界成功天際以來,上古捲軸開發人員使用的“環境講故事”已成為遊戲行業中有翼的詞。但是,嘿,貝塞斯達:只是因為你有一對泰迪熊撲克讓我們玩不會釋放您講一個令人興奮的故事的職責!

相反:上古捲軸和後果探索的偉大激勵措施突然用一個荒謬的核火箭發射器擊倒著陸風箏或古勒很有趣 - 我知道!十年前您的比賽就是這種情況。嗯,進一步的發展在哪裡?更好的故事演示在哪裡?

如果你在上古捲軸6因此,繼續,該領域的競爭將完全取決於。一個根據巫師3的說法只是期望玩家從開放世界的角色扮演遊戲中獲得更多。貝塞斯達遊戲工作室必須最終加起來在TES 6。還有,尤其是在故事方面。

因此,上古捲軸開始:甚至貝塞斯達都沒有成功!
25年前,一個開放世界傳奇的第一部分與競技場一起出現,很快將繼續使用上古捲軸6。即使那樣,這個故事也沒關係,我們的作者在2019年扮演TES:競技場時必須如何找出。而且他還從像素圖形中得了眼癌:

25年的上古捲軸:世界的第一個奇蹟(加上報告)

什麼是一個好故事? - 關於遊戲講故事的終結作者

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