“沉重”是許多人在Sekiro:陰影死兩次想到。這正是行動冒險的定義。從軟件中,最新工作帶來了與極其苛刻的戰鬥完全不同的優勢。這值得更多的關注。
我談到球員之旅。因此,Sekiro將他的球員從A到B的方式。在這裡,這比在一些輕得多的Triple-A遊戲中更清晰,更直觀。我不是在塞基羅(Sekiro)的本能領導的,而不是任務標記。
從底部到頂
例如,Ashina Umland在比賽開始時就正確了。我粗略地知道我必須去城堡,但是沒有具體的跡象。相反,我讓水平結構帶領。這座城堡作為我的目的地在我面前伸出來。無論我去哪裡,我總是會密切關注它並將自己定向。故意是該地區的最高點。
在Sekiro Clever中,從軟件中引起了玩家的目光。
另外,有機標記如抽煙: 注意!當煙霧在Sekiro的某個地方升起時,通常表示您必須走的路。您會發現偷偷摸摸的道路或鉤子,可以在其中搭配shinobi假體。從軟件中,甚至不必解釋這一點,因為玩家會自動吸引有趣的點。脫穎而出很重要。
難度級別的列: Sekiro是一個無盡的Quicktime活動
玩家作為偵探
我不僅要向我要去哪裡。我也學習了我要做的。除這些標誌外,軟件還灑了參考。例如,如果我按下按鈕呼氣,例如,我會發現更多有關老闆等危險的信息。一名戰士哀悼他的馬,並權衡了它在煙花面前被嚇死。我的下一個對手有一匹馬和我有煙花假肢多麼實用。
儘管這甚至不是特別巧妙地提出,但作為一名球員,我感到很聰明。因為至少我自己發現了它,可能會錯過這些信息。這在大多數三遊戲遊戲中都是不可能的。為了安全起見,玩家寧願用鼻子兩次撞擊球員,這樣他之後就不會抱怨。
那些專心的人也發現了有用的線索。
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz)
@ellie_libelle
埃琳娜(Elena)離開社論團隊學習遊戲藝術與日語。此外,她繼續定期作為gamestar.de的自由職業者寫作。作為一名前瞻性日裔學家,Sekiro當然對她特別令人興奮,即使她經常在老闆身上露出牙齒。
世界設計是一個粘點
在刺客信條:奧德賽如果有一個可以關閉直接任務標記的功能,最終不會改變問題:然後,我在目標區域中調用我的Eagle Ikaros,僅在第二步中標記它。如果我沒有它,我將面臨下一個困難。如果沒有這樣的指南,奧德賽的世界根本不是設計的。
環境看起來美麗,有機地設計了(看看我的照片旅程!但是,)在很大程度上針對玩家進行了優化。她是一個虛擬操場,其中士兵的營地在Wolfshöhlen或Bandit鉸鏈旁邊排隊。這為我提供了足夠的樂趣,但是世界邏輯並沒有真正的意義。
Eagle Eye Ikaros最終標記了奧德賽的任務目的地。
這使得與Sekiro一樣很難設計任務和相關的球員之旅。 Sekiro自然具有更緊湊的遊戲世界的優勢,每個角落都不必填補。但這並不是很大的開放區域。這證明了巫師3:在這裡,我可以遵守經典的任務標記,也可以依靠對話或某些地方中的信息。
可以這麼說,巫師提供了兩全其美的兩全其美,並表明Sekiro展示的球員巡迴開放世界遊戲可以起作用。