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槍口控制
但是,不完全認為的服務會不時減少樂趣。因為我可以釀造不同技能石的技能的最大組合,但每個英雄只有三個精益技能老虎機。我可以從它們的不同作業中定義四組,然後通過Hotkey更改它,但這仍然很煩人和麻煩。
在多人遊戲中,這是有道理的:在這裡,能夠通過快速按鈕觸發任何直接觸發每個英雄的能力很重要,而戰士無論如何都有更小的基本選擇。但是在單人遊戲中,這種限制根本是不必要的,只包含戰略多樣性。在這裡,我最終可以放慢腳步並隨時停止時間,而我為所有設備的技能通話和方便的命令提供了一輛實用的自行車。每個英雄將有更多的空間。
在Spellforce 3的控制中,另一個缺點:遊戲喜歡為美麗犧牲清晰度。微妙的圖形風格並不能使英雄和技能脫穎而出,我的部隊喜歡消失,因為很難在茂密的森林或橋樑後面看到輪廓。相機並不總是應對強烈的要塞。這並不能使Spellforce 3無法播放,但仍然困擾。
結構策略的感覺
策略部分在競選活動和小規模衝突或多人遊戲中的作用非常相似 - 以及宜人的傳統手段。 Spellforce 3明顯忙於大約星際爭霸2並且感覺更像是步伐帝國時代2。如果不是從結構中:它完全轉身部門類似於英雄公司我征服了我的英雄。想要管理五個資源,擁有鐵礦石或我們人民的神奇特殊資源的地區特別重要。我需要它們才能獲得更高的單位。
Spellforce 3-視頻:基本結構,部門和定居者和定居者
我不必手動控制收藏家,而只需將它們分配到諸如營房或鐵礦等建築物上。但是,每個部門只提供有限數量的工匠,因此希望做出決定!
為什麼策略遊戲是這樣的“德語”類型?開發人員答案
尤其是因為資源不僅僅是徒步到全球帳戶,而且在必要時實際上是從部門運輸到部門的。聰明的球員掠奪這些大篷車出去,同時命令將原材料存儲在可能需要的地方。所以直接在軍營上熨燙。我真的很喜歡這個系統:它需要戰略決策而沒有過多的微填充,並強調了聰明的基本建築物的作用而不變成經濟模擬。好吧!
AI知道如何很好地處理系統並正確罷工。然而,在小規模和多人遊戲中,少量的六幅地圖和缺乏對接會感到困擾。我們在廣告系列中幾次訪問了一些地區,但仍然有很多種類。
舊學校的實時策略
Spellforce 3在戰鬥中也很經典:根據典型的石材剪刀的原則,單位的帝國品牌,Lances lances罷工騎手等。普通部隊沒有積極的技能,但這基本上只適合整體概念 - 因此我可以專注於英雄的技能,他們刺入人群。
但是,這一深度的影響是:三個民族的單位僅在細微差別方面有所不同。他們所有人都非常相似劍,遠程戰士,持槍騎兵和騎兵在現場。只有在後期才能進行單個物業,例如昇級的表面損壞和魔術師等特殊部隊。
這個概念在小規模的衝突中起作用:戰斗在遊戲過程中從小規模衝突到史詩般的幻想有機地升級為史詩般的幻想,而簡單的初始部隊也適合激進的策略。但是在廣告系列中,我甚至要解鎖上一個技術水平才需要20多個小時。
實時策略的最後希望:Gamestar播客在危機中出色的流派
更糟糕的是,在大多數RTS任務中,我還必須從一個主屋開始,並保持沮喪。因此,從長遠來看,某種單調偷偷溜進了戰鬥中。但這不一定是一個共同的認可:如果您更喜歡您的實時策略,請娛樂並播放如何神話時代缺少的是,儘管他的怪癖,但Spellforce 3也會很有趣。當所有錯誤修復時。