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70。黑暗的靈魂2
開發人員:FromSoftware
出版商:Bandai Namco
出版:2014年4月
邁克爾·埃羅德(Michael Herold):什麼比第一個黑暗的靈魂更好?兩次第一個黑暗的靈魂。 späßle,黑暗的靈魂2自然。它幾乎使一切都比前任更好,但是帶來了同樣的致命挑戰,讓我再次死亡。
通常,您不應該樂於在遊戲中一遍又一遍地達到遊戲,但這就是《靈魂》系列中的事情。有了Drangleic的所有神靈,我可能會經常看到友好的屏幕文字“您已經死了”。
當我被一個簡單的亡靈士兵抓住時,這尤其痛苦,但是只有當我咬住一位老闆時,我才進一步激勵我。這次我想證明這一點,因為與第一個黑暗的靈魂相比,第2部分的老闆對手更令人噁心和醜陋(我並不是說那是消極的,而是對出色的角色設計師的讚美)。
您還記得彎路(用英語腐爛)嗎?這是一個由許多粘合在一起的屍體,腿部差和角質的頭。當我第一次遇到劣勢時,我可以簡單地將控制器撤離並嘔吐,我可能對他造成的傷害並不低於我試圖與他作戰時。
巨大的蜘蛛弗萊哈(Freja)或歌曲的惡魔也不太漂亮(Google兩者,然後您明白了我的意思),但是當我終於擊敗這些野獸時,越來越令人滿意的感覺又感覺到了時刻。
但是,我尚未在風箏神社盡頭的巨大平台上管理著《黑暗之魂2:古老的龍》(古代龍)的單個老闆。我真的經常嘗試,並且使用各種策略,帶有防火裝甲,裸露和總是迴避,只有尾巴上的打擊,只有後腿上的打擊,我嘗試了一切。
最後,我總是不得不放棄他的烈火。僅憑這種方式,Dark Souls 2可能會永遠被人們記住:我唯一尚未使所有老闆製作的靈魂遊戲。
瑣事:
- 彼得·塞拉菲諾維奇(Peter Serafinowicz)在英語中談到了溫柔的教父(墮落巨人森林中的NPC),這是»《星球大戰:第1集«》中的Darth Maul的聲音。
- 通常,您在遊戲開始時確定角色編輯器中的性別。在黑暗的靈魂2中,“介於兩者之間”中有一個石棺材。當您躺在那裡時,作為一個女人,您變成了男人,反之亦然。
69。荒原
開發人員:互動製作
出版商:電子藝術
出版:1988年5月
Valentin Aschenbrenner:荒原很老。非常非常老。如此古老,以至於今天的視頻遊戲的圖形不再是迷人的複古外觀。儘管如此,尤其是末日粉絲不應低估第一荒地對整個世界末日角色扮演遊戲的影響。畢竟,只有當布萊恩·法戈(Brian Fargo)與權利持有人EA一起做時,後果才出現,因此必須等到2014年才能最終生產荒原2。
因此,如果第一屆後果還不夠老,那麼您可以在Wasteland服務:角色扮演遊戲的荒原是無情的,並以自上而下的視角逐漸探索。一開始您玩四個人,但是在遊戲過程中,您最多可以招募其他三個角色。但是,它們由計算機控制,實際上具有您自己的個性:如果您不喜歡自己的命令,那就吹口哨。
這就是荒地最大的魅力進入...視頻遊戲的地方:對於當時的條件,基於Dungeons&Dragons的標題具有令人印象深刻的選擇自由。對於遊戲中的幾乎每個問題,都有幾種解決方案,當時這些解決方案塑造了完整的角色扮演遊戲類型。人們可以清楚地說,感謝Wasteland視頻遊戲開發人員只開始認識Pen& - Paper模板的概念。
但是,如果您實際上想將自己置於荒地的核沙漠景觀中,您將被警告。這樣,我什至不是說吃早餐的受虐狂的受虐狂:在第一個荒原中讀了很多東西。不僅在遊戲本身中,幾乎所有內容都經過了有關文本和文本模塊的處理,您實際上需要一本封閉的書來播放故事的基本部分。
瑣事:
- 由於遊戲中的描述,例如“野兔被簡化為稀薄的紅色糊狀”和“球拍一樣爆炸,就像是血液香腸一樣爆炸”荒地,並帶有一個非正式的PG-13貼紙進入了美國貿易。這警告了年輕的視頻播放器標題的明確內容。
- 這本書已經描述的是荒地正在出售的書,也被理解為基本的副本保護。那些沒有這些筆記的人錯過了對於成功追求行動至關重要的線索。
68。NeverwinterNights 2
開發人員:黑曜石娛樂
出版商:atari
出版:2006年11月
彼得·貝奇(Peter Bathge):許多角色玩遊戲給我一個可以叫回家的地方。我在哪裡建造多餘的設備或研討會來完善我的手工藝技能。但是此列表上沒有遊戲使其像Neverwinter Nights 2;帝國城堡的支柱也很臭,以及任何在十字架上裝飾的天際小屋。
在這裡,我投資了從地精內飾中回收的金色碎片,例如圖書館,教堂或鐵匠鋪。通常有幾種選擇。我還必須考慮節日周圍的國防系統和道路網絡的擴展,因為這是建立更多居民的唯一方法,這也提高了我的軍事力量。
稍後,當我珍惜和勝利的堡壘在許多小時內成為一場壯觀的攻城戰場時,這變得很重要。此外,十字架的方式還提供了許多NPC和任務,其中許多是可選的,並且每當我(Miss)經濟達到一個新的里程碑時,都會彈出。班級!
Neverwinter Nights 2充滿了這樣的好主意,也有有趣的角色,有趣的對話和有關附帶任務的不同解決方案。在活動開始之後,總共出現了三個插件,但一開始仍然很豐富:背叛者的第一個擴展面具仍然被認為是故事迷的內幕技巧,她說了一個了不起的故事。
瑣事:
- 與第1部分的不成功伴侶系統相比(球員只引導他的主角,並被允許最多有NPC的NPC),NWN2返回了經典的英雄派對,最多三名戰士陪同英雄自行創造的英雄。
67。MIGES和MAGIC 3:Terra島
開發人員:新世界計算
出版商:新世界計算
出版:1991年12月
Heiko Klinge:作為當時的Amiga老闆,我只有經驗豐富的力量和魔術3作為Let扮演,由附近的男孩在父親的計算機上演奏。我看到的,讓我的下巴折疊到研究地板上。
是的,在3D中已經有經驗豐富的角色扮演世界,但至少對我而言,從來沒有這種信譽和圖形質量。與情人的地牢大師或眼睛不同,不僅有迷宮探索,而且還有70個。所有這些都通過上層世界的聯繫,也可以自由地行走,其中包括五個大城市。
我發現Might和Magic 3進步的感覺特別出色。一輛汽車記錄了我所有的發現,除了90年代初期,除了問題外。而且,絕對的錘子:一旦擊敗敵人,實際上在地牢中被擊敗,但是在上世界,我仍然必須摧毀倉庫以防止浪費。
但是,真是一種很酷的感覺,可以安全地穿過一個新鮮的安撫區,並自豪地膨脹英雄乳房。 Migh and Magic 3 90年代的角色扮演的遊戲只是散步。
在回合中,必須掌握六個英雄,最多可以掌握兩個僱傭軍,並鬆散100個咒語。對怪物的反對,他們總是在自己的政黨上方感覺到幾個層次。但是,當時的挫敗感受到限制,因為與前任不同,它可以隨時保存。這也是為什麼Maigh and Magic 3個人是我真正發現它現代的第一個3D角色扮演遊戲的原因。
瑣事:
- 隨著時間的流逝,Migh and Magic 3年代的角色以較差的角色值表達。
- 並非完全運動:開發人員為遊戲測試人員命名了一個特別醜陋的反派,他對前任的評價很差。
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66。英雄傳說:通往阿祖爾的踪跡
開發人員:Nihon Falcom
出版商:NIS America
發布:2023年3月
Dimitry Halley:這項任務是不可能的。我真的很想在此列表中有一款踪跡遊戲,因為多年來,我和我在播客和文章中一直熱衷一個要定義的零件。
鏈接到播客內容
因此,不要讓我期待的小徑到Azure的選擇將您帶到錯誤的軌道:如果您想享受步道 - 並且想享受步道,請相信我 - 然後從天空中的步道開始,為您的遊戲努力玩遊戲整個... um十個部分在西方發表。
因為即使某些遊戲講述了獨立的故事:多年來,一切都與Trails Games的世界有關。每場比賽,您都會發現更多最複雜的角色之一,其中包括我在一場遊戲中經歷過的最複雜的世界之一。您提前知道的越少,越好。
瑣事:
- 小徑遊戲通常會隨著多年的延遲出現在西方。例如,通往Azure的踪跡於2011年在日本出現。
65
開發人員:響應 / 989
出版商:索尼 /烏比
出版:1999年3月
佩特拉·施密茨: Everquest我是Camelot黑暗時代(第78位)的文字中的這些遊戲之一。我觸摸了它,但是我無法獲勝,即使在線角色扮演遊戲本身對我來說令人興奮。
但是,在線世界的事件總是在我身上出現...嗯,我應該如何表達呢?任何?沒有身份?不知何故。成千上萬的其他人應該看到這與我的看法完全不同,但是您如何在萊茵蘭這麼精美地說呢?每個jeck都是不同的。
然而,遊戲當然屬於這個排名。僅僅因為Everquest對於MMORPG的未來至關重要,因此與當時最強大的競爭對手Ultima的行為不同。您可以專注於Everquest的PVE,而不是不斷地害怕任何在殺人和掠奪其他球員中找到最大樂趣的人。
而且,您經常不得不讓自己在監視器面前感到舒適。等待某個對手有時在聖誕節前的星期六從超市基金會有一些東西。可能是與夥伴一起等待的人,理想情況下是與合適的伙伴形成聖三位一體的合適夥伴:坦克,治療者,傷害經銷商。我們將這些簡單的MMO規則歸功於Everquest。
但是,與當今的MMO中的Klopplies相比,Everquest中的它們非常靜止。但是他們仍然很艱難,尤其是因為懲罰死後真的很糟糕。關鍵字失去經驗,甚至可能失去水平。嘿,當時一個水平確實有效。工作:工作!哦,天哪,一生!
Everquest笨重,疲憊,不是特別漂亮,有貓鳥作為品種(Vah Shir),我不喜歡上古捲軸(耶和華,耶和華!)。但是,Everquest幾乎與Ultima Online直接相比,幾乎荒謬地舒適和放鬆 - 並開始了趨勢。如今,大多數在線角色扮演遊戲仍然像1999年的Everquest一樣工作。這就是為什麼僅此事就必須進入我們的列表的原因。儘管貓人。
Everquest現在由Daybreak遊戲運營,這是一個 - 鼓卷 - Gruind版本中的Free2play遊戲。您也可以扮演繼任者:
瑣事:
- Everquest現在有29個插件,最後一個被稱為“夜晚的陰影”。
64。泰坦任務
開發人員:鐵傳說
出版商:THQ
出版:2006年6月
菲利普·埃爾斯納(Philipp Elsner):可能沒有其他遊戲引起對我的希臘神話的興趣泰坦任務。在無數的夜晚,我們短暫地和小型Zentaurs,Gorgons,Cyclops和其他怪物,隨後與Homer&Co的相關作品進行了許多小時,是的,由於Titan Quest,我讀了Argonautician,我讀了Ilias,iLias或七個對抗底比斯!還有一件事應該說,教育將通過遊戲走上軌道。
但是,除了在視頻遊戲景觀中令人著迷的幾乎全新的希臘場景外,是泰坦的任務只是一個很棒的動作RPG而且,不僅僅是“神話中的暗黑破壞神”。
他們沒有簡單地選擇前製作的課程,而是從各種冠軍賽中選擇,然後顯示了一堂課。例如,如果您將地球和自然冠軍混合在一起,您就會成為召喚者。這種巨大的開發機會(以及瘋狂的物品和武器)引起了無盡的反思。
然後是一開始提到的CO -OP!在不人道的咖啡因驅動的情況下,我們已經通過地牢拍打了多長時間,一直在尋找更強大的戰利品!是的,成癮的pirale幾乎和泰坦Quest一樣好,就像他的大角兄弟的暴雪一樣。
時間安排也是正確的:《暗黑破壞神2》在外面呆了六年,而《暗黑破壞神3》應該花費一樣長。在這個黃金中間,泰坦(Titan)的任務完全能夠母乳喂養球員的駭人聽聞的渴望。
2008年,在下一個項目的融資失敗之後,開發人員鐵傳說破產了。但是,一些Titan Quest開發人員組織了自己,並根據Titan Quesen引擎開發了嚴峻的黎明。現在仍在2024年開發中的真正泰坦任務2,儘管來自另一支球隊。
瑣事:
- 2021年12月,即《泰坦探索》發行15年以來,艾登永恆的餘燼出現了。
- 泰坦任務中的敵人只會放下對手模型也明顯攜帶身體的項目。
63
開發人員:托比·福克斯
出版商:托比·福克斯
出版:2015年9月
羅賓·呂瑟:我在Undertale愛?更好的問題應該是:我不喜歡Undertale?由於托比·福克斯(Toby Fox)的非常規角色扮演遊戲,很少在統一的粥中脫穎而出。古怪的人物,創意戰鬥系統,愚蠢的笑話,總是留出足夠的空間來欣賞一個富裕的故事 - 我將所有這些都牢記在心。
Undertale之所以如此成功,是因為它與所有其他遊戲都不一樣。它敢於與眾不同,並說服我和成千上萬的其他人。小例子:您不僅會擊敗所有對手來贏得戰鬥。您還可以與怪物交談,以稱讚的方式庫存他們,並以這種方式和平解決衝突。
好吧,我了解你。您現在坐在屏幕前,思考:“看起來像有人在門和釣魚竿之間塗抹的獨立事物?”愚蠢的事情:我不能告訴你,如果不帶它的魅力,這使得unterale如此獨特。你必須找出答案。您在玩遊戲前對自己的公交了解越少,越好。
令人印象深刻的是:托比·福克斯(Toby Fox)在很大程度上就開發了這場比賽。故事,配樂,設計和編程來自他,只有他在圖形設計方面得到了幫助。 Undertale的巨大靈感來自Earthbound,現在它也使它成為我們的角色扮演名單。福克斯在高中開發了JRPG的不同mod。順便說一句,您現在可以在Undertale中找到他最好的歌曲之一。
瑣事:
- 在Steam上,托比·福克斯(Toby Fox)僅總結了對內部的不良評論。
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62。荒原3
開發人員:無毒娛樂
出版商:無毒娛樂
發布:2019年8月
彼得·貝奇(Peter Bathge):幾乎完美的遊戲顯得很少,尤其是在角色扮演類型中。有了具有數十個決策,戰鬥情況和角色價值觀的複雜RPG,可能會出現問題。最好的例子:Baldur的Gate 3,其天才並非完美無瑕,在釋放後必須勤奮地修補。
還荒原3毫無疑問,某個地方仍然存在小問題和疾病。但是對我來說,它非常接近出現時傳奇的完美。
因為Wasteland 3顯示了在婚禮之後25年的經典CRPG美德,如果您只以現代的方式打包它們。多虧了發行商Microsoft厚實的錢包,開發人員Inveal Entertainment能夠更好地實現第2部分的野心,結果感覺更加順利。
無論如何,我都喜歡再次旅行,這是一次轉變後的登山後,讓我與一群遊騎兵覆蓋機器人,甚至瘋狂的小丑幫派,並繁殖有關棘手的任務決定。也許那不是完美的 - 但是那是什麼角色扮演?
測試中的Wasteland 3 - 如此多的角色扮演,幾乎免費
瑣事:
- 丹佛機場的彩色牆壁繪畫受到真正的機場的啟發,該機場能夠在1995年保護其中的四個機場。藝術家Leo Tanguma的照片 - 有時是啟示場景。
- 在遊戲過程中,您可以為移動基座解鎖人工智能。稱為Morningstar的AI是為Ronald Reagan總統開發的(美國前總統被認為是遊戲中的神靈)。
61。星谷谷
開發人員:關注的詞
出版商:chucklefish
出版:2016年2月
瑪麗·馬克思:星谷谷可能是我的Steam帳戶上玩得最多的遊戲,我讓我的每個朋友都感到不安,他們應該給可愛的農業RPG一個機會。獨立命中是我一直想要的所有遊戲,例如Harvest Moon。直到今天,開發人員Eric»Chasseape«一直在研究更新和改進。
就像在其他農場模擬中一樣,我在一個被忽視的農場開始旅程,我必須在下一個(嬉戲和真實的)幾年內建立該農場。無論我種植植物,做牛繁殖,去釣魚,關閉怪物還是同時做所有事情都沒關係。星谷谷(Stardew Valley)給我留下了很大的自由,但另一方面,它也給我帶來了艱難的決定。
比賽開始後不久,我必須決定是否將幫助良好的農場精神並建立鄉村中心,還是希望將我的錢捐給一個從鄉村中心撕下的超市集團。兩種選項依次使用某些任務在遊戲世界中發布新領域。
我在選擇伴侶時也做出決定。總體而言,無論我的性別如何,我都可以在十二個村民之間進行選擇,並通過禮物和每日聊天使您的眼睛美麗。但是,即使除了浪漫的感覺,我也發現了很多關於他們與鄰居和居民的朋友的生活和關係。
Stardew Valley是農業模擬和RPG的混合,我很長一段時間以來一直想要它們。諸如技能和任務系統之類的角色扮演力學的使用豐富了農業模擬框架,因此永遠不會無聊。同時,甚至還有一個多人遊戲,您可以在其中建立一個最多三個朋友的普通農場。我建議這些獨立珍珠的每個角色扮演朋友都可以看看。
瑣事:
- 收穫的月球創作者Yasuhiro Wada對Stardew Valley充滿熱情,並認為獨立遊戲可以奇妙地捕捉了第一場Harvest Moon Games的精神。
- Vincent和Jas的兩個孩子是遊戲中實施的最後兩個角色,因為開發商Eric Barone認為沒有幼兒沒有生命。居民潘妮(Penny)只是作為老師做出了改變。在此之前,她被設計為孤獨的房間凳子。
60。黑暗的靈魂3
開發人員:來自軟件
出版商:Bandai Namco
出版:2016年4月
邁克爾·埃羅德:所有美好的事物都是三,所以黑暗的三部曲以一件好事的結尾。第三次系列分支位於第二部分(但仍然是奇妙的,在排名中排名第60位)和仍然不敗的第一部分之間的中間。
就像他的兩個前任一樣黑暗的靈魂3但尤其是一件事:大量的屏幕時尚。當然,我不知道來自軟件的遊戲。在與PlayStation 4-ceplusive Bloodborne(於2015年出版)短暫前往遊戲機之後,當時我不得不為DS3重新考慮。
因為雖然我只能避免在血源中避免,因此被迫將納西送進戰鬥,但我在回到靈魂地區的時候再次充分努力建立了自己的力量。但是,即使沒有快速的角色(他們在厚實的盔甲中看起來很荒謬),老闆們也再次在餵養板上毫無疑問,我仍然喜歡今天回想他們。
除其他外,我還記得深淵的守衛,這些瘋狂的豬狗:其中有三隻,三分之一進入戰場上,他不僅像瘋了一樣擊中了我,而且還對他的兩個朋友打了我。
然後,我不得不和大祭司蘇利瓦恩(Sulyvahn)一起穿上,他用火和魔術劍看著它,好像是在星球大戰中搖擺著紅色和藍色光劍。無名國王,高級王子沃爾尼爾(Wolnir)是有尊嚴的對手,我尊重他。
雖然第2部分仍然與他的醜陋老闆脫位,但我在第3部分與光榮的騎士作戰。多虧了他們,《黑暗之魂》系列能夠以美麗的亮點為我結束。
瑣事:
- 當前的速度運行世界紀錄3是28分鐘和58秒,只要有些球員需要個人老闆。
59。公會戰爭
開發人員: 手錶
出版商:NCSOFT
出版:2005年4月
佩特拉·施密茨(Petra Schmitz):我現在不想再講述這個故事了,因為由於魔獸世界,我周圍的每個人都繡在我周圍,我無法理解,而是公會戰爭轉。因為有些事情敢於做 - 與...相反,我已經在聽。所以另一個故事。
公會戰爭給了我一些非常了不起的時刻。例如,當派系(2006年)與當時的Arenanet老闆和其他一些記者一起演講之後,在當時相對較新的Sofitel的荒謬套房中,慕尼黑中央車站的一張巨大的照片,上面是一張咆哮的鹿和“寧靜”的照片看上去很大的電視。房間被預訂了遊戲的介紹。而且,如果您在一起一輪很棒的一輪,並且在行李箱裡有一部好電影 - 為什麼不呢?
或者,當我再也無法在洛杉磯的酒店房間裡玩耍的那個,因為無數NCSoft員工已經簽到了E3,然後將酒店互聯網劃分了。之後,我的刺客只是在抽搐的動作中移動。我必須測試東西!
好吧,最重要的是,公會的戰爭給了我很多了不起的時刻,因為它與我在那之前玩過的其他MMO截然不同。聰明的混合器具有幾乎無盡的實驗潛力,僅限於巨大游泳池,互動,即時區域,當然還有公會敲門的限制,以及隨後的贏得勝利之後的歡呼。
公會戰爭與他的三個主要部分,插件將永遠留在我最喜歡的比賽的前十名中。現在我渴望關閉遊俠。 hach!
瑣事:
- 公會的主要遊戲(預言,事實和夜間案例)彼此獨立地工作,北方只有一個經典的插件是您需要的三個部分之一。北方的眼睛是公會戰爭2(第83位)的橋樑。
58。無冬之夜
開發人員:BioWare
出版商:atari
出版:2002年6月
彼得·貝奇(Peter Bathge):同事莫里斯(Maurice)對他作為Modder的工作充滿了尊重。我不能。但是很久以前,我還在上學,所以我還為遊戲做了自己的內容。他們打電話給他們Neverwinter Nights但是不是mod,但是模塊和它們相對易於製作。
我能夠在編輯中繪製城市,森林和地下城。由於腳本編輯器甚至具有多種解決方案和帶有計算機控制的數字的多項選擇對話,我都放置了不死和寶箱。
我在模塊上努力工作了幾個星期,講述了一個關於誤解的土匪和狡猾的牧師的陰謀故事。在某個地方,我什至有“星際迷航:第一個聯繫”的報價 - 您認為十幾歲的藝術被認為是偉大的藝術。有一天,我失去了對我的模塊的願望 - 但是NWN編輯的可能性被持續記住。
發行幾年後,粉絲們在MMO中的持久世界中使用多人遊戲服務器演奏 - 沒有任何每月費用。 Neverwinter Nights僅在球員手中展現了全部力量 - 另一方面,隨之而來的運動是最薄弱的作品之一,尤其是在故事的領域中。
例如,後來的亞多斯(Addons)部分彌補了底架的成群,再次確實很棒。有趣的事實:像主遊戲的那些一樣,其水平也是由包含模塊編輯器中的Bioware員工完全設計的。
瑣事:
- 有一個帶有標題Neverwinter Nights的遊戲。從1991年開始,這位早期的MMO專門與前互聯網巨頭AOL一起使用。
57。暗黑破壞神3
開發人員:暴雪娛樂
出版商:暴雪娛樂
出版:2012年5月
羅賓·呂瑟(RobinRüther):在某個時候,我想知道該集合是否存在。尋求輕便的人,這是我十字軍的一套,這將給他的祝福錘子提供很多東西。但是,在更新當天,尋求燈光並未出現。甚至不在第二個。或第三。
不管我和朋友們經歷了多少個門戶,我拆除了多少個老闆,地圖上的綠色星星總是失望。但是我一直在玩。為我吸引暗黑破壞神3來自:這種莫名其妙的吸力效果,這種“只有一個地牢”的感覺,希望最終將您想要的物品與下一個對手獲取。
有一段時間,《暗黑破壞神3》成為我的晚上例行活動:音樂,純粹是在Skype,還有一些朋友戰利品,戰利品和戰利品。從幾乎不可能的質量水平來看,最初太強大的寶藏很快就變成了和平的步行。最後,無論我是否會得到我的套裝,不再那麼重要了。因為在通過地牢旅行中,我發現了更好的東西:友誼。
很有趣,當然只是關於集合的。幾週後,我終於將所有部分都在一起,成為了世界上見過的最強大的十字軍。友誼,哈!
瑣事:
- 暴風雪不得不聽到很多粉絲的批評,即《暗黑破壞神3》比他的前任更豐富多彩和卡通。作為回應,開發人員建立了一個罕見的彩虹仙境水平,他們殺死了粉紅色的泰迪熊,鮮花和獨角獸。
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56。霍格沃茨遺產
開發人員:雪崩軟件
出版商:華納兄弟互動
發布:2023年2月
娜塔莉·舍爾曼(Natalie Schermann):我必須承認這讓我有些驕傲霍格沃茨遺產可以在我們最佳角色扮演遊戲的前150名列表中看到。幾乎好像我要把自己的孩子送到巫術和魔術學校。
因為直到最後一秒鐘,我還是最大的懷疑論者之一:開發人員Avalanche軟件是否設法實施他們的第一個真正的大型項目?霍格沃茨周圍的開放世界可以工作嗎?角色玩遊戲是否來自沒有黃金三人組?
作為巨大的陶藝粉絲,霍格沃茨的遺產使我非常高興 - 這就是我想要的遊戲中想要的。開發人員確切地了解了什麼重要。
從第一秒開始,遊戲的魔力就使我震驚,在每個角落,都有大小的細節,使女巫和巫師的世界更加栩栩如生。我學到了我不僅需要解決難題的咒語,而且還需要比他們說的“魁地奇”更快地追逐我的對手。這些戰鬥不僅感覺令人愉悅,而且還為我提供了許多不同魔術組合的實驗空間。
在比賽的後期課程中,霍格沃茨遺產削弱了重複的開放世界工作和無關緊要的動作。神奇的氛圍,學校及其周圍環境的美麗實現,神奇的配樂和出色的遊戲流程使角色扮演遊戲成為完美的哈利·波特遊戲,而我的嘴巴則是可以基於這種優勢的續集。
Hogwarts Legacy 2:新內容,彩繪功能和其他願望
瑣事:
- 吉姆·戴爾(Jim Dale)在英語原版中講了霍格沃茨(Hogwarts Legacy)的揭曉預告片,他還將美國版本的音頻書籍定為音樂。
- 玩家可以參觀土地監護人小屋後面的墓碑。這是對已故的海格演員羅比·科爾特蘭(Robbie Coltrane)的致敬。
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55。暗黑破壞神4
開發人員:暴雪娛樂
出版商:活動暴風雪
發布:2023年6月
Fabiano Uslenghi:我在哪裡可以最好地開始,而無需使用眾多遺傳性戴布洛球迷的投擲刀?當然,我們知道暗黑破壞神4經常受到批評,我們也有暴風雪的最新動作角色扮演遊戲此後使用。
最重要的是,由於在發行版中,甚至在幾個補丁之後,最終遊戲根本無法滿足許多Diaablo粉絲正確地放在動作角色扮演遊戲中的要求。同時,儘管一切都是宏偉的hack&Slay,但強調《暗黑破壞神4》製作的東西並不公平。
因為現在對暴雪的所有批評,現在代表醜聞和反消費者的方法,而不是保證巧妙的遊戲,因此您仍然必須在Diablo 4的工作室敲打Studio -the Studio -the Studio the Studio the Studio很長一段時間。
儘管並非一切都順利進行,並且許多球迷都渴望離線模式,但暴風雪明顯地在許多領域鎖定了Lauscher,與Diablo 3相比,Blizkard在許多領域都鎖定了很多。
氛圍和血腥的黑暗世界也比以往任何時候都成功。與前任相比,《暗黑破壞神4》在可怕的氣氛方面對墳墓進行了良好的效果,甚至超過了暗黑破壞神2。
同時,這款動作角色扮演的遊戲與直接前任同樣殘酷。因此,在這裡終於遇到了一流的動作鬥爭,以在一個令人毛骨悚然的世界中獲得著名的表情。這正是粉絲們想要暗黑破壞神的方式!
因此,《暗黑破壞神4》提供了有史以來在RPG中獲得的最好的故事體驗之一- 並不是每個人都對此感到滿意,這是這種類型的本質,在這種情況下,實際遊戲僅在信用後才開始。
瑣事:
- 《暗黑破壞神4》是該系列中的第一批分支,其中不授予德卡德叔叔的故事。舊的Horadrim甚至發生在暗黑破壞神的不朽中,但隨後被Diablo 4中的Lorath Nahr取代。
- 這也是第一個暗黑破壞神...嗯,沒有暗黑破壞神。最大的邪惡使自己稀有,而是讓他的侄女莉莉絲(Lilith)成為舞台。
54。最黑暗的地牢
開發人員:紅鉤工作室
出版商:紅鉤工作室
發布:2016年1月
Markus Schwerdtel:除其他外,還可以測量書籍,電影或遊戲的質量。是最黑暗的地牢真正的打擊,因為與伊拉特斯(Iratus):死者之王,守護者的傳奇人物,跨越方尖碑或阿斯特雷(Astrea),有幾個標題可以受到黑暗冒險的“啟發”。
食譜也太好了:一群英雄(在不尋常的2D側視圖中)各種地牢,在戰術戰鬥中進行罷工,並希望能回到上世界上的村莊。如果沒有認真的決定,黨內的爭吵,最重要的是國家的心理影響是不可能的。
因為殘酷的短途旅行需要致敬:任何用肉狗和聖殿騎士毆打的人,然後以創傷後的應激障礙從地下室爬上,這當然會影響其餘的英雄。因此,不同角色的心理(賞金獵人,墳墓,狗大師)至少與其他特性一樣重要。
令人興奮的是:對於最黑暗的地牢2而言,開發人員Red Hook採取了全新的方式。從最真實的意義上講,因為在其中您可以用馬車開車穿過該地區,而不是探索村莊下的拱頂。即使戰鬥系統看起來幾乎相同,最黑暗的地牢2也與其前身不同。一個好,但與眾不同:
瑣事:
- Oberwelt定居點在德國版本中也稱為“小村莊”。這只是英語名稱 - 驚喜 - 一個小村莊。
- 製造商的靈感來自“兄弟樂隊”電視連續劇,這是英雄心理壓力的遊戲元素。
53。尼爾:自動
開發人員:白金遊戲
出版商:Square Enix
出版:2017年3月
羅賓·呂瑟(RobinRüther):NIER:自動他的第一張拖車已經贏得了我。他進行了快速的戰鬥,酷炫的連擊,一首駕駛歌曲和一千件我不理解的東西:為什麼一個白色的女人揮舞著武士刀對抗機器人,蒙上眼睛,向她發射巨大的紅色球?沒關係,我必須玩!
我的期望隨著每個新的預告片增長。但是,當PC發布終於到來時,有關擰緊的移植的報告正在增加。因此,我對失望的熱情。和Nier:自動機被遺忘了。
然後我的舉動來到慕尼黑。我的臨時住宿中有很多蜘蛛,但由於缺失的互聯網而沒有什麼可做的。因此,我在編輯團隊和NIER:Automata終於有機會的第一個週末度過了機會。
事實證明:在白色船隻的婦女身後,蒙上眼罩,她的武士刀對抗機器人,巨大的紅球向她開火,甚至還有一個非常有趣的故事! NIER:自動機是其結構最為區別的。起初,很多東西都沒有看起來像,直到您認識到遊戲的全部潛力,花了幾個小時。
但這不會迫使您。一開始,您已經獲得了一個有趣的動作RPG,並以時尚的戰鬥可以為自己站立。但是,如果您想查看整個圖片,則絕對應該在第一輪之後繼續比賽!
瑣事:
- 首席設計師洋子塔羅(Yoko Taro)在演講和訪談中經常帶有月亮面具。
52。ultima7
開發人員:原始系統
出版商:原始系統
出版:1992年4月
丹尼爾·費思(Daniel Feith):首先:我不會談論本文中的麵包烘烤。真的有話要說。 (證據一個,,,,,b和c)。烘烤Ultima 7對於更大的東西來說,已經是每筆小標準的人,即Ultima系列與第6部分邁出的關鍵步驟,用於模擬一個完整的世界。
這種設計方法已經與Ultima 7:Black Gate達到了完美。在Ultima 7中,我通過一個完全可信的幻想國家與阿凡達及其同伴一起搬家。不列顛尼亞的居民早上起床,在早餐桌上吃點東西,去上班,在小酒館裡喝啤酒。
如果我倒在你的房子裡,我很少會發現抽屜裡的襪子和皮帶更多,因為 - 老實說 - 哪個貝克已經在他的枕頭下掩蓋了“流血+5的史詩般的長劍”。甚至。因此,我很快就學會了,不要將不列顛尼亞視為一系列“層次”,例如城市,森林,城堡,地牢,而是一個連貫的呼吸世界。今天仍然失敗的遊戲感覺仍然失敗了許多雄心勃勃的角色。
如果Ultima黑社會(在此列表中排名第75位)是每個現代第一人稱角色扮演遊戲的藍圖,那麼Ultima 7是每個開放世界遊戲的模板;只有今天它看起來仍然比大多數當前代表更可信。
Ultima 7“ Only”最終排在第52位的事實表明,Ultima系列逐漸被整體遺忘。有這樣的列表可以向這種經典致敬的列表更好。我個人認為,Ultima 7甚至值得在前十名中佔有一席之地。我知道自己著名的擁護者。 Gell,Michael Graf和Christian Schiffer?
瑣事:
- 遊戲中的科學派獎學金類似於科學教派獎學金,使用了立方體,四面體和球的符號 - 當時對出版商電子藝術徽標的典範。
- Ultima 7是《衛報》的第一部分,其中還包括Ultima 7-2 Serpent Isle,Ultima Underworld 2,Ultima 8:Pagan和Ultima 9:Ascension。之後,經典的Ultima結束了。
51。格里姆黎明
開發人員:板條箱娛樂
出版商:創造娛樂
發布:2016年2月
彼得·貝奇(Peter Bathge):暗黑破壞神的玩家對暴雪的動作角色扮演遊戲不滿意,現在已經有一個可靠的地址了數十年來,他們可以聯繫以尋求高級替代方案。
《暗黑破壞神2》之後,泰坦任務出版了,然後出現嚴峻的黎明在同一開發人員中,有些人在《暗黑破壞神3》中錯過了所有黑暗和古老的複雜性。現在,Crate Entertainment的Hack&Slay更新了Diablo 4的競爭替代品。有人必須先這樣做!
大補丁1.2使遊戲重新恢復了現代性在夜間測試中,升級為88分,至88分。因此,遊戲應在我們的角色扮演列表中提高一些等級,甚至將自己置於暗黑破壞神3和4的面前。
Grim Dawn對於每個只想尋找一場好戰利品,沒有共享世界和僅在多人遊戲模式下的現場服務的人來說都是很棒的。由於新的迴避功能,即使對於原始的鑑賞家,經典的樂趣仍然令人振奮。在2024年,即使是新的添加 - 毫無疑問,Grim Dawn都會在一段時間內給動作角色帶來很多歡樂。
瑣事:
- 該遊戲是通過Kickstarter資助的。超過500,000美元。
- 一名64歲的粉絲與他的角色一起在Grim Dawn的早期訪問版本中花了很多時間。 Lee Hathway在比賽發布前死於癌症。作為一個普雷托里亞人的Zedlee,他被遊戲世界中的開發人員永生。