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20。龍騰世紀:起源
開發人員:BioWare
出版商:電子藝術
出版:2009年11月
Fabiano Uslenghi: 龍騰世紀:起源對我來說,毀了角色扮演類型。好吧,聽起來比預期的要差。我並不是說從那以後我就不喜歡角色玩遊戲。希望這一天永遠不會來。但是第一個龍時代做了我一直希望為其他所有角色玩遊戲的遊戲做的事情,但此後再也沒有被淘汰。甚至不是來自BioWare本身!
在我看來,當您想到一個角色扮演遊戲實際上是什麼時,Origins做到了唯一正確的選擇。在這裡,開發人員對將角色編輯放在我的鼻子前不滿意,然後讓我選擇了人才。或者,建造者使自己成為一個不祥的陌生人,並具有巨大的記憶差距。
不。在《龍騰世紀:起源》中,我的角色的背景決定了我演奏的序言,並將我如此奇妙地介紹給他的世界。從那時起,我一直缺少任何其他角色遊戲中的簡單但有效的補救措施。新的英雄的新回合不僅應在五個小時後提供。
這就是角色遊戲的本質!成為其他有皮膚和頭髮的人。一個不僅在故事開始時被環境所感知的人,而且在外國遊戲世界中具有錨定的源頭。然後,不僅要將這種起源包裹在對話中,還要使它們有形。
與同名起源故事的龍時代的優勢並沒有停止。 Bioware在2009年設法在2009年蓋章了一個全新的獨立世界,無論Baldurs Gate或Kotor如何。費雷登(Ferelden)是黑暗而殘酷的,但也充滿了複雜而令人興奮的人物。
在擔任灰色監護人期間,我不得不不止一次地支撐我的頭,並在思想家姿勢上權衡了下一個決定。因為事情並不總是像其他角色玩遊戲那樣黑色或白色。即使龍騰世紀不得不講一個關於惡魔和黑暗育雛的故事。很棒。
瑣事:
- 在開發期間,Thedas大陸的名稱實際上只是仍然無名遊戲世界的佔位符:DAS(龍騰世紀設置)。
- 最初,計劃了12個不同的起源故事,其中一個針對野蠻人,一個基於盧克·天行者的模型。
19。暗黑破壞神2
開發人員:暴風雪北
出版商:暴風雪
出版:2000年6月
Markus Schwerdtel:這是2000年4月10日,這是我在Gamestar的第一個工作日。充其量,我希望在社論會議上分裂做飯,當時同事克里斯蒂安·施密特(Christian Schmidt)說:“……馬庫斯可以幫助我使用《暗黑破壞神2》。”
什麼,他們讓我和年輕人一起到了強大的,是的暗黑破壞神2?我還不知道:克里斯蒂安只需要我作為beta的牛,我應該嘗試所有野蠻人的技能並寫下價值觀。所以煮咖啡,不知何故。
儘管當時的光學器件及其古老的640x480像素可以被我們嚇到我們,但在beta中已經很明顯:《暗黑破壞神2》是值得的繼任者。即使以一種有趣的方式 - 您必須如此誠實 - 也不是創新奇蹟。
動作很簡單,深度只能通過技能和設備進行動作。然而,在暴雪中經常是幾乎完美的可玩性,充滿愛意的飾面使動作角色扮演遊戲非常特別。
幾週後,試用版就在那裡,我是Beta的鑑賞家 - 在“ Diablo Tasker Force”中。這樣我們就嘗試了五個角色類中的每個類別,我應該扮演女巫。萬物。我想要召喚者!
但是,沒有時間抱怨(並想出),我和Gunnar的同事Gunnar應該匯集13頁的內幕指南,直到社論截止日期為止。因此,演奏和弦並再次寫下值。這也不是那麼容易,因為暴風雪螺絲在微妙的上面螺釘直到結束,我們的夜班工作一次又一次地破裂,因此即使在指南很久以來都打印出來。
畢竟,我現在已經從我的王子實習生內容中購買了一台新電腦,而在《暗黑破壞神2》上,我終於按照應該進行的:和平與死者的摘要!
直到現在,動作角色扮演遊戲才能為我發揮其優勢:獨特的黑暗氛圍,怪異的對手(以及他們瘋狂的名字),動機的戰利品螺旋形,當然還有Matt Uelmen的音樂。哦,音樂!即使在今天,我也以Tristram主題遇到了鵝。不知何故,必須想到冷披薩和前槍手Gunnar。
瑣事:
- 發行後一年,銷毀的插件或同時發布的補丁增加了對巨大的800x600像素的決議。哇!
- 開發商工作室暴雪北部北部最終於2005年6月關閉,此前幾次解僱和爭吵,這是一個已經開始的暗黑破壞神3。
- 《暗黑破壞神》發明家戴維·布雷維克(David Brevik)現在幫助出版商Skystone Games其他開發人員成立於遊戲的出版物。
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18。血源
開發人員:來自軟件
出版商:索尼
發布:März2015(PS4)
Markus Schwerdtel:太慢,太遲鈍而無法混淆 - 這些不是我在星期一早上的大腦功能,但我認為是來自軟件的第一個靈魂冠軍。
當然,那時我在惡魔的靈魂和黑暗的靈魂中嘗試過,畢竟,我的同事們不斷地對此大肆狂歡。但是我從來不想變得非常溫暖。直到那時血源最後製作了“點擊”。
因為血源是不同的:它是快速,動態的,因此與他的流派同事完全不同。無聊的阻塞在這裡是禁忌,戰鬥系統迫使我進行進攻。如果只是因為我可以通過快速目標再次再生一些健康。
此外,還有隨意的武器,例如Rogarius Wheel或The Tawder,我將其放在Lovecraft-Ig城市Yharnam的各種對手中。
Bloodborne已經擁有所有與2015年Elden Ring這樣的遊戲中的其他遊戲的一切:精緻的角色建立,嵌套的水平,非常壓迫性的氣氛,最後但並非最終誰最終放置了自行車)。
Bloodborne專門用於PlayStation 4,真是可惜。然而,在2023年夏天,有傳言稱PlayStation 5和PC的重新製作版本可能正在進行中。在那之前,我已經浪費了路德維希的聖刀片。
瑣事:
- Bloodborne的發明家和Souls Papa Hidetaka Miyazaki實際上是一名社會學家,受到PlayStation 2上陰郁風格的動作冒險ICO的啟發,當時他已經29歲了。 2004年,他最初是Armored Core的計劃者:Toffice的Last Raven。
- 當來自軟件的項目經理實際上想放棄遊戲時,Miyazaki以項目經理而成為Demon的靈魂。他帶領冒險取得了成功,並於2014年被任命為公司負責人 - 在他從事遊戲行業僅十年後。
17. Planescape:折磨
開發人員:黑島工作室
出版商:相互作用
出版:2000年1月
Heiko Klinge:任何熱愛角色遊戲的人都有一些教育差距。如此標題,每個人都會大吃一驚,您實際上應該從紙上發現它真的很棒,但是某種程度上從來沒有時間。
我最糟糕的教育差距已經多年了飛機景觀:折磨gamestar應該歸咎於。當時,他們發表了不尋常的角色遊戲只有一個82無論如何,我仍然有第一個鮑德爾的大門和插件。在某個時候,我仍然會找到時間...
從“有一天”開始,我終於成為了2013年的年度假期。這說明了飛機景觀的光彩:折磨,即使有13人在出版後幾年都失去了迷戀。就像一本好書。完全合適的是,因為在Planescape中:我們最重要的是:閱讀。
任何對複雜戰鬥系統或激勵經驗點和獵物倉鼠的重要性的人因為兩者都是在2000年的平均水平,並有很多良好的意志。
在我的意見中,如果您對深層故事,迷人的遊戲世界和難忘的角色很重要,我會發現好一點。
我沒有像大多數其他角色扮演遊戲那樣拯救世界,從而變得或多或少不朽,而是在飛機景觀中不朽:折磨是一個名字並聚集了英雄,不得不以相反的方式進行英雄旅行。我前世做了什麼?我該如何恢復死亡率?
為了尋找答案,我研究了令人難忘的地方,例如“滿足知識慾望的妓院”,並學習諸如非行動的死去的顱骨莫特等伴侶,每個人都有自己的動機,為什麼他們跟隨我。當然,不說他們是哪個。
飛機景觀:折磨不僅提出了無數的問題,這就是為什麼這個奇怪宇宙中的第一個小時需要大量精力和耐心的原因,還提供了答案。那是什麼!
在沒有其他RPG的情況下,我凝視著屏幕上的頻率,就像我在關卡中的旅行一樣。無論是2000年,2013年還是今天,這種經歷都不應該錯過深刻的角色扮演故事的粉絲。
瑣事:
- Planescape:折磨的故事主要來自克里斯·阿維隆(Chris Avellone)。
- Game Director是德國開發人員Guido Henkel,他以前負責北德蘭閣樓三部曲(我們排名第90位)。
16。輻射2
開發人員:黑島工作室
出版商:互動娛樂
出版:1998年9月
Valentin Aschenbrenner:由於從1997年開始的第一次影響仍然被認為是有史以來最好的角色遊戲之一(在我們的名單中排名第29位),直接後繼者以相同的方式(幾乎)做的一切(更好)就不會感到驚訝。
畢竟,這裡輻射2幾乎每個方面都將前任授予了新的水平:嬉戲的自由,戰術戰鬥,角色的廣泛個性化選擇以及可以發現的各種開放世界 - 即使沒有令人印象深刻的時間限制,也沒有限制。
不必為自己的保險庫找到水處理廠的備件,而是尋找所謂的“ geck”,這使我們穿越了加利福尼亞州的荒地,遭到了轟炸的未來。
正如現在幾乎是輻射的傳統一樣,不一定是故事中最令人興奮的方面的主要故事。畢竟,在巫師3:與Diaremmata的狂野狩獵之前,在各個角落都有有趣的附帶任務。
與其他角色遊戲的遊戲相反,《輻射2》主要在人群中脫穎而出,因為它讓每個人都想玩遊戲:我偷偷摸摸地瀏覽了荒原,並在軟腳底上偷偷摸摸地擊打了散落的敵人(或朋友)。有好口袋嗎?還是我是一種肌肉烤的紋波型,可以將所有東西拆除,並用多汁的夾子拆除流血的單個部位?好吧,這些方面幾乎可以適用於此列表。
但是,在90年代的哪個標題中,您可以從字面上使您的角色太愚蠢,無法在故事中取得重大進展?到目前為止,該原則甚至可以在《輻射2》中驅動,以至於您自己在《輻射2》中的英雄甚至被操縱以奴隸制將自己賣掉。
如果您可以在沒有幾個快速冠狀帽子的情況下做,您可能更喜歡戴上銀色的舌頭,並將敵人自殺。無論哪種方式:Fallout 2不僅很複雜,而且最重要的是,由於仍然令人印象深刻的嬉戲自由,因此仍然邀請您進入第三,第四或27輪。
瑣事:
- 在《輻射2》的開放世界中,球員可以遇到一個橋警衛,該橋警衛問Ödland-wanderer三個問題。如果玩家僅錯誤地回答了這些問題之一,他就死了。希望您肯定會成為您最喜歡的顏色。否則,您也許應該再次吃“椰子騎士”。
- 順便說一句,角色卡西迪(Cassidy)成為您的同伴,他在遊戲中揭示了他以父親的摯愛漫畫人物的名字命名。具體來說,這是對Garth Enis和Steve Dillon的“傳教士”吸血鬼Cassidy的致敬 - 漫畫在2016年由亞馬遜改編為電視連續劇。兩者都很高興地詛咒。
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15。Cyberpunk2077
開發人員:CD Projekt紅色
出版商:Bandai Namco
發布:2020年12月
娜塔莉·舍爾曼(Natalie Schermann):發行後的幾年Cyberpunk 2077對於CD項目,什麼都很容易。無法播放的最後一代版本和漏洞的開始不僅掩蓋了宏偉的故事角色扮演遊戲,而且在精神上增加了開發商的攻擊,因為突然間,他們不得不面對最大的批評,甚至威脅要謀殺。
三年後,由於不斷發行的更新和補丁,Cyberpunk 2077終於出現了。最粗糙的技術問題已被刪除,更新2.0將角色扮演遊戲完全播放,並隨著剛剛發布的添加-on幻影自由遊戲的優勢現在可以更加發光 - 這在社區中也受到了廣泛的歡迎。開發人員設法使球員之間的心情傾斜。
最後,Cyberpunk 2077確實可以向所有人展示其中的內容。近年來,我沒有像夜城那樣強烈地處理任何其他開放世界 - 而且我只是沒有足夠的時間。
Cyberpunk Update 2.1是純粹的奢侈品!
CP2077是一個故事節,適合每個喜歡聰明,深刻和動人的故事的人。對於那些與角色的現實關係非常重要,並欣賞多樣化的個性而不是貼花。
夜城不是經典的沙盒開放世界,但她不必是。這是一個背景,是敘事傑作的一個舞台,它使我不斷地追逐我的情感肉研磨機。我們慶祝這種感情和印象的煙火,並在最佳角色中欣賞第15位。
瑣事:
- Cyberpunk 2077中的大多數任務都以著名的搖滾樂隊命名。
- Cyberpunk 2077中有無數的複活節彩蛋和秘密。根據開發人員的說法,許多人仍然沒有找到其中的一些。
14。神性原始罪2
開發人員:製片廠批評
出版商:製片廠批評
出版:2017年9月
羅賓·呂瑟:你殺了我的貓。帶著箭頭迷惑。我在海灘上遇到了她,她每次都跟隨我,沒有對任何人做任何事情。但是她被警衛槍殺 - 只是因為她走過了她。
這一刻比其他遊戲中的許多完整故事引起了我的情緒。這些時刻神性:原始罪2足夠了。它始於引言:這不是與對抗邪惡的鬥爭,而不是反對邪惡的掩飾。是關於我的!
作為一個粉絲,一種魔術師,我被搶劫了自己的力量,被綁架到喬伊堡並被綁架。到處都是不公正的,我正處於中間。我很少被角色扮演的遊戲束縛,如此迅速而熱情。
現在,原始的Sin 2不在第14位,因為它有個人故事和貓。該遊戲想要很多,但由於其野心而不會失敗:世界充滿了驚喜,對話是出色的,範圍很大 - 僅主要故事就可以持續50多個小時,但他解釋了,但也放鬆了。定期使用有趣的插入(一定要與貓頭鷹交談!)。
直到戰鬥系統:我合併並嘗試了幾個小時,將元素與元素結合在一起,也許不小心將我的聚會推廣到以後一次或一次。神性:原始罪2是一款使我能夠實驗並慶祝成功的遊戲。
這也適用於進度系統:我創建了一種改變形狀的刺客雜種,一個死靈召喚師,火勢滑行。而且我不僅可以獨自播放所有這些,而且可以在Co -Op中有多達三個朋友。
具有如此高的目標,神性:原始的罪2可能很快成為廁所上的一半。取而代之的是,拉里安(Larian)成功地擔任了角色扮演大師。
瑣事:
- 神性:原始罪2在兩個月後打破了百萬分。拉里安(Larian)在聖誕節的近四個月內只售出了500,000份。
13.吸血鬼:化裝舞會 - 血統
開發人員:三駕馬游戲
出版商:活動
出版:2004年11月
彼得·貝奇(Peter Bathge):現在,每個人都知道馬爾卡維安和路標的故事。或鬼屋的東西。如此迅速地在您的內存中翻閱,並戴上另一個軼事抽屜!
我有血統發行後僅幾年才播放 - 回想起來,我會向所有人推薦這個熱情的人,當時迫不及待地等待它,不得不立即開始。如果您還通過未付費的原始版本將自己包裹起來,並充滿了蟲子,那麼您真誠的可憐,您的窮人,窮人!
我也想藉此機會感謝您。因為如果沒有像您這樣的鐵桿粉絲,那些傑作《吸血鬼:化裝舞會》的可怕技術狀況並沒有使血統迅速消失在沉沒中 - 以及破產開發商Troika遊戲。
然後,如果永遠不會發表眾多非正式的粉絲補丁,就再也不會得到社區的出色後發布後的支持。但是,它們絕對是必不可少的,因此任務順利進行,而NPC的行為按預期行為。
沒有這些免費的更新,我將永遠不會玩血統。這錯過了吸血鬼運動會的大氣,反思和選擇自由的傑作。實際上,一個繼任者實際上出現了,這是一件好事。但是這次,歡迎開發人員自己修補它 - 甚至是一個令人難以置信的想法,從一開始就在可玩版本中發表。
瑣事:
- 血統的創意總監倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)現在在黑曜石娛樂公司(Itsidian Entertainment)工作。同時,主要作家布萊恩·米西達(Brian Mitsoda)最初正在研究血統2,但與出版商的開發團隊一起從項目中扣除。
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開發人員:離子風暴
出版商:EIDOS互動
出版:2000年8月
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz): 上帝前這是我喜歡電子遊戲的原因。我還事先賭博,也與神奇寶貝或模擬人生一起玩了很多樂趣。但是Deus Ex隨後向我展示了什麼遊戲,可以在其中有多少嬉戲的自由以及有多少令人難以置信的故事。
當時,一個朋友惹惱了我,我絕對必須嘗試一下。我在某個時候屈服了,然後我無法擺脫deus ex。我總是玩它,什麼也沒談論,甚至用(在某個時候)賭博的伙伴賭博,甚至沒有那麼多。但是我只是想從deus ex那裡得到更多!
最讓我著迷的是Deus Ex的是Cyberpunk設置。那時,我真的很了解這部科幻小說的子類別。 Cyberpunk不是太空飛船,而是在不久的將來旋轉:大多數飢餓的公司掌握了城市,並使毒品平靜。有黑客,所有穿透性的網絡空間和植入物使我更強壯或更快。這個問題總是有一個問題是什麼使人類。
所有這些都出現在Deus Ex中,與巨大的陰謀和酷炫的經紀人歷史交織在一起。我在2050年扮演毫無戒心的聯合國美國聯合國特工JC Denton,他實際上只想狩獵恐怖分子,因為這是他的工作。但是突然,他在強大的組織的秘密戰爭中走到了前線之間,必須質疑他相信的一切。朋友突然成為敵人和我的對手。
但是我最終必須決定我選擇哪個方面和哪一方。 Deus Ex只為我提供了遠距離後果的決定,這是歷史的一部分,但也讓我嬉戲。
我可以將JC帶到殘酷的殺手機器上,也可以保持沉默,而不是致命的。 Deus Ex從來沒有得到任何妥協或對我做出的折衷。無論我必須搜索多長時間,或者有多搖擺不定的替代方案,總會有一種不同的方式。
因為我知道,我花了一些時間來努力,探索了一切並與所有人交談。這就是為什麼Deus Ex直到今天對我都非常詳細的原因,儘管我的最後一輪是很多年前的原因。
最近的遊戲經常給我兩個選擇:我偷偷或戰鬥。然而,在deus ex中,每種情況都是一個謎。通過我的所有增強,例如短期隱形,超人的力量,跳高或黑客攻擊,然後是致命的或非致命的方法來澄清爭論,出現了令人難以置信的組合,這常常感到完全荒謬,但奏效了。
Deus Ex幾乎是一個沙盒,但它也提供了令人難忘的角色和一個故事,這是有史以來最好的遊戲故事之一。
瑣事:
- Deus Ex:修訂是一個MOD項目,Deus Ex僅在光學上改進,但也進行了修訂和現代化的水平設計等。
- 在有300場最佳遊戲的遊戲明星列表Deus Ex也排名第20位。
11。鮑德爾的大門
開發人員:BioWare
出版商:互動
出版:1999年2月
Heiko Klingen:自從我可以閱讀以來,我有喜歡角色的遊戲。但是多年來,它就像Awitch:數十個RPG開始,具體取決於他們的年齡,更加理解,幾乎總是打出十個小時,但並沒有真正結束。遲早,我遇到了我無法或不想突破的阻力牆。
因為我的英語還不夠好(Ultima 6),因為我一直在不斷,而且我不覺得自己像碳(情人眼),因為我不小心賣出了一個重要的任務對象並且不知道在哪裡(黑眼睛:刀片:刀片命運),或者因為我只在帽子上褻瀆了(巫師7)。
唯一的例外是第129位的奇妙且可訪問的地牢爬行者土地。幾個月。
然後,我突然掌握了最新版的我最喜歡的雜誌Gamestar,實際上在封面上看到了……一個真正的角色遊戲! “宏偉的大型角色扮演遊戲結合了複雜的遊戲世界和簡單的操作”。哇!
為此,我什至打破了我的黃金法則,將游戲從第一頁到最後一頁閱讀,並直接跳到第56頁到標題故事。圖片看起來多麼奇蹟奇蹟! JörgLanger讀到的文字多麼令人著迷!這鮑德爾的大門我必須立即從我信任的進口經銷商處訂購。
為什麼我這麼多關於我的期待?因為我對仍然不知名的工作室BioWare的第一個角色遊戲寄予了很大的希望,以至於我只會感到失望。實際上,關於鮑德爾大門的一切都說,即使是對角色的巨大期望,他多年來一直失望的書呆子也能夠輕鬆實現 - 從最真實的意義上講。
它看起來多麼奇妙!如何指出大小故事的指向!暫停的真實戰鬥是多麼令人興奮!像Minsc或Imoen這樣的同伴在心中越來越快!最重要的是:所有這些都可以玩得非常舒適和流暢!
最後,不再有阻力的牆壁,我能夠在劍海岸上享受我的冒險,不僅從第一場到最後一場比賽,而且還能夠完成多年的角色扮演史詩,並具有非常好的感覺。也許作為流派粉絲,這些年來我只是不是鐵桿。也許像鮑德爾(Baldur)大門一樣,也花了一款遊戲來證明RPG不必是鐵桿來激發流派迷。
瑣事:
- 一些德國版的發言人具有清晰可見的撒克遜口音。當時,一個大氣的殺手,今天值得聽到的好奇心。