維多利亞3旨在用巨大的細節模擬工業時代。同時,這意味著與傳統的悖論遊戲設計背道而馳。
我們的作者雷納·豪瑟(Reiner Hauser)對維多利亞3的出汗大量出汗:在他通過50個開發人員日記解決了悖論策略遊戲之後,他甚至無法將他的一半筆記納入文章中,以免被完全炸毀。
他必須與米歇亞(Micha)談論這件事。因為維多利亞3有望成為悖論歷史上最複雜,最相互聯繫的Stragy巨像 - 對於一個可能是微小的目標群體。
一方面,維多利亞3應該模擬工業化時代(更準確地說:1836年至1936年之間的時期)詳細介紹了沒有遊戲的詳細信息,直到全世界人口:在維多利亞卡上,十億人生活,生活,分裂了。進入無數的政治和社會利益群體,反過來又影響了我們國家的發展和立法。
這種人口機制與經濟體係緊密相互聯繫,該體係不僅取決於物流(原材料的運輸,進一步加工到工廠,擴展基礎設施),而且還取決於教育和社會政策:更有生產力的工廠需要更多受過教育的工廠,這也需要更多的工人,這也需要更多。還可以發展革命思想 - 要達到民主參與。
另一方面,維多利亞3將不是一個典型的悖論遊戲,因為您不能簡單地征服它並“顏色”卡片,因為戰爭應該很昂貴且損害經濟 - 也是因為前士兵無法在工廠工作。
結果,維多利亞3的動態的很大一部分取決於政治和經濟模擬,這在菜單中主要是好的。這讓Reiner和Micha著迷,因為它展現了許多頭部電影的潛力 - 但是你們中的許多人可能會迴避它。
說:悖論本身並沒有迴避微妙的話題:因為當時兩者都屬於時代,所以維多利亞3也模擬了殖民化和奴隸制。 Doms中的遊戲設計師Mikael Andersson解釋了為什麼和什麼對他們很重要道德遊戲設計的文章。
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