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90。黑眼睛:諾德蘭三部曲
開發人員:閣樓娛樂
出版商:Schmidt遊戲
出版:1992年4月,1994年9月,1996年12月
Fabiano Uslenghi:在角色扮演大會上,一位憤世嫉俗的訪客以以下方式描述了黑眼:»在正常的角色扮演遊戲中,您是一個充滿英雄的人,他們經歷了冒險並殺死怪物。在DSA中,您被狼咬傷,敢於傷口。
即使這種描述似乎被誇大了,它不僅僅是穀物真相。這在一定程度上也適用於黑眼目前可用的第一個視頻遊戲實現。
諾德蘭三部曲來自90年代,由命運刀片,尾巴和陰影上的遊戲組成。該系列從其在德國非常受歡迎的Pen&Paper角色扮演遊戲中實施的最大魅力。
該系列的粉絲也第一次能夠以數字方式沉浸在愛人的Aventuria中。命運之刃明確表示,開發人員非常重視此模板。不僅建立了一個英雄,隨著時間的流逝,各種同伴也加入了整個小組。而且,如果您不在這裡照顧,則可以輕鬆地將自己切入鍋中。
諾德蘭三部曲幾乎沒有解釋其參與者,並依賴於我們已經對它的意義有所了解的事實。如果不是這樣:運氣不好!因此,這發生在我身上,他很容易進入曠野,沒有冬季靴子,然後看著他的“英雄”是如何由於北部的寒冷而生病的,然後被一些土匪完全削弱了。
是的,諾德蘭三部曲是舊學校的角色遊戲,不僅專注於級別和戰鬥,而且使英勇生活的各個方面相關。這可能會感到沮喪,但是如果您搜索了該系統,三部曲將在Aventuria以北的嚴峻的大氣冒險之旅中提供非常大氣的冒險之旅。
瑣事:
- 儘管在90年代,DSA實際上在英語的國家中並不普遍,但在北蘭州三部曲的所有遊戲中都有一個名為Arkania領域的英文翻譯。
- 第二部分,諾德蘭三部曲已經提供了從前任進口我們自己的英雄並繼續冒險的選擇。在BioWare Games中的這樣的功能很久以前就成為標準。
- 命運刀片和星形尾巴的前兩個部分在2013年和2017年被重新發行為具有3D圖形的高清版本。質量低於平均水平。
89。冰路戴爾
開發人員:黑島工作室
出版商:互動
出版:2000年5月
彼得·貝奇(Peter Bathge):我希望我的青年回來!不是因為當時我看起來很有名和年輕(我保持自己的狀況都很好,其他一切都是謊言!)。不,我想擁有當時幾乎無限的自由。
Icewind Dale例如,我打了三遍。三!只是!並且在角色扮演的遊戲中沒有提供特別脆弱的故事,也沒有許多附帶任務甚至決策選擇。
但這也許就是為什麼我對此如此熱情:Icewind Dale的線性運動非常緊湊,幾乎完全由戰鬥組成。沒有NPC的伴侶和相應的對話,我必須在一開始就創建整個英雄小組。
實際上,這還不錯,因為我總是能夠嘗試各種班級和品種的新組合,嘗試不同的魔法,並可能會根據元素邪惡神廟的派對角色扮演遊戲的最佳戰鬥系統耗盡攻擊。
低分辨率(640 x 480像素)和從地牢到城市的漫長的步行路和在那裡的經銷商以及有限的庫存(我的地下城 - sieg esel在哪裡?)都不那麼豐滿。
但是,嘿,至少這項技術被冬季的插件心臟拆除,並且在主要遊戲中也是回顧性的 - 這是一個巨大的進步。無論如何,我都喜歡在Faerûn以北的冰冷的逗留。
瑣事:
- 當時,出版商Interplay的任何人都期望獲得如此巨大的商業成功。發行後的第一年,冰河戴爾(Icewind Dale)售出了超過400,000次。根據Interplay創始人Brian Fargo的說法,它“高於我們的預測”。
88。無陽光
開發人員:failbetter遊戲
出版商:failbetter遊戲
出版:2015年2月
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz):無陽光的海是這些殘酷的遊戲之一,我必須為每一個小成功而戰。由於某種原因,倫敦在遊戲中最終進入了令人毛骨悚然的地下海洋,現在我應該作為船長進行研究。一直以來:擔心Seemant和海盜,燃料和糧食短缺以及您是否可以並且應該吃掉死去的同事或寧願挨餓的問題。
我為什麼這樣做,你問自己嗎?因為我喜歡好故事。在這裡,無陽光有很多東西可以提供。至少如果您不閱讀。因為在我從船上開始的每個島嶼上,都有新的小故事和人物可以發現。
這些遭遇曾經令人恐懼和令人不安,然後有趣而荒謬或略帶憂鬱。在風格方面,他們記得Lovecraft及其宇宙恐怖,這在很大程度上是關於未知和對此的恐懼。
當我乘船旅行時,我還感到這種不舒服的感覺。黑暗的海洋逐漸被發現,有危險和有機會在每個角落後面等待。如果物資熄滅,我也只是死了,必須從新的隊長開始。
我可以繼承一件事,但這並沒有使它變得容易得多。每個步驟都可能是我的最後一步。這就是為什麼我總是將供應量完全分開,用稀有商品巧妙地表現或幫助正確的派系。我幾乎總是必須冒險並承擔挫折,但在某個時候值得。
正是因為無陽光是如此的艱難,能夠隨著時間的流逝自由地穿越黑暗世界真是太棒了。作為獎勵,其他迷人的故事正在等我 - 或一個吞噬我的船的克索胡(Cthulhu)怪物。那好吧。
瑣事:
- 無陽光的海實際上是基於瀏覽器冒險倫敦瀑布。
- 一名繼任者與無陽光的天空出版,他們在太空中玩耍。
87。荒原2
開發人員:毒氣娛樂
出版商:深銀
出版:2014年9月
彼得·貝奇(Peter Bathge):您應該認為它會屈辱,以便在別人的垃圾中尋找有用的物體。看到荒原2不同的。在這裡,您會在其他人的垃圾中彈出 - 並觸發陷阱!
再次,赫爾戈特(Herrgott),誰固定垃圾袋,盒子周圍盒子,甚至是帶有炸藥的牛麵包?答案很簡單:Brian Fargo及其來自Invile Entertainment的團隊會這樣做。我仍然震驚的是,同事們在前150名中選擇了它 - 但為此偉大的召喚師尚未考慮!
但是無論如何,《荒原2》也有他的優勢,毫無疑問。他的Kickstarter競選活動令人不安,舊學校的設計受到許多球員的好評。沒有侵入性的任務標記,沒有休閒的胡說八道,但是角色發展中的死亡 - 荒原2可能是非常殘酷的。但這也使您充滿了末日的氛圍,玩耍和世界都沒有任何東西,這與裸露的生存有關。
Wasteland 2:莫里斯(Maurice)的末期角色扮演遊戲的測試視頻
wasteland 2在舒適,德語翻譯和圖形富裕方面表現出弱點,但對於許多角色扮演者來說,這是最重要的類別中的弱點:您可以按照自己的意願扮演角色。您會遇到瘋狂的人物,並幫助各種各樣的派系。您以許多不同的方式解決了任務。然後,您做出影響NPC和整個村莊的命運的決定,甚至影響最終序列。
對於誰來說,這聽起來像是音樂中的音樂,肯定會同意將《荒原2》作為87好的角色扮演遊戲的位置。其他所有人都對標題的小怪癖感到惱火,現在對大召喚很記憶。
瑣事:
- 荒地2的Kickstarter活動開始了,在後來發表的雙重罰款冒險之後一個月,後來出版了,他為視頻遊戲眾籌打開了大門。到融資階段結束時,Indexile Entertainment收集了近300萬美元。
- 在繼任荒地3,Kickstarter替代圖。球迷和投資者又放鬆了310萬美元。
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86。章魚旅行者2
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:2023年2月
Heiko Klinge:將第一個章魚旅行者完全拋棄並佔據第二部分似乎是激進的。但老實說:如果您不知道第二個,我真的想不出一個原因,為什麼您仍然應該扮演第一個章魚旅行者。
我什至會走那麼遠章魚旅行者2作為有史以來最好的繼任者之一。就像刺客信條2或質量效應2一樣,了解前任的有趣之處,但是他的問題與眾不同。保留和擴大好處,不良消除 - 準備就緒是我在醉酒中發揮的出色第二部分。
像第一個章魚旅行者一樣,第2部分講述了八個獨立的故事,其中包含一個非常經典的日本角色,並帶有圓形戰鬥。但是,講故事在前身上面扮演了幾個聯賽。最重要的是,因為這些故事是巧妙但仍然明顯地交織在一起的,並且經過大約60個小時的比賽,在一個壯觀的結局中,將所有線程融合在一起。
在探索世界時,您現在可以隨時在白天和黑夜之間切換,這不僅會影響角色的技能,而且會影響許多任務。外觀幾乎沒有改善,它再次將精彩的像素藝術與3D效果融合在一起。
戰術戰鬥系統還發現了Kurzweil和深度之間的奇妙中間立場。您可以在幾秒鐘內將垃圾掃除屏幕上,而您可以咬住壯觀的老闆。
對我來說,幾乎沒有一個遊戲可以更好地傳達日本偉大的角色扮演遊戲經典的迷戀,例如《最終幻想6》或《計時觸發》觸發。
瑣事:
- Octopath Traveler 2依靠復古外觀,但使用了虛幻的發動機。
- 系列傳統:與第一部分一樣,八個字符的首字母導致“章魚”一詞。
- 在我們的“我們應該測試什麼?”在2023年2月的調查中,章魚旅行者2以第十位結束。
85。秘密
開發人員:三駕馬游戲
出版商:vivendi
出版:2001年9月
Heiko Klingen:測試遊戲的每個人都在地下室裡有一些屍體,他之後會想到:“老瑞典人,我在評估方面猛烈地打屁股!”秘密寫。
我授予了Troika Games的第一批作品的74次。正是,我們欠吸血鬼的輻射創作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)的開發人員工作室:化妝舞會- 血統,《輻射:新維加斯》和《外在世界》。
在我的辯護中:按照我的評分,我僅比全球81的全球評級低7分,所以我處於最佳狀態。 Arcanum也是這些標題之一,可以成為測試人員的真正噩夢,尤其是如果像我的少數人一樣,您當時只寫了幾個月的時間。
Arcanum:對於GOG發行,傳奇的角色扮演遊戲獲得了新的預告片
因為如果您正在尋找角色遊戲中傳奇的年鑑中的“複雜性怪物”定義的定義,則應自動將Arcanum安裝在計算機上。
Troika的作品擊中了我們的10個角色價值,16個技能,56個技術打擊和80個魔術諺語,我們可以在每個級別上散佈兩個(!)的鍋,作為一個級別的攀登。
綠anc蟲的巨大柔韌性很容易淹沒,但也引人注目。因為我們真的可以真正填補每個角色,所以每個任務也可以以各種可以想像的方式解決。故事和遊戲世界,一方面巧妙地解決了信仰與魔術之間的衝突,另一方面是科學和技術之間的衝突,仍然是獨一無二的。
但是,戰鬥時一定要切換到圓形模式!標準的真實戰鬥是最糟糕的,我在這個級別上扮演的角色扮演遊戲。我今天仍然堅持下去。對於評估,僅作為一種手段。
瑣事:
- 在《輻射的傳統》中,Arcanum手冊還包含烹飪食譜。
- Arcanum在Nuverwinter Nights之前提供了一個複雜的編輯器,其中包括模塊系統,玩家能夠設計自己的冒險經歷。
84。輻射4
開發人員:Bethesda Game Studios
出版商:貝塞斯達軟件
出版:2015年11月
娜塔莉·舍爾曼(Natalie Schermann):我很難相信,但是直到第四部分,輻射遊戲已經完全過去了。郵政 - 世界末日的環境現在是我絕對的最愛之一。儘管我發現《輻射3》和《新拉斯維加斯》好一些,但它只是輻射4喚醒了這種愛。
主要的任務並不是很出色,有時側面任務非常單調,但是我很喜歡賽季的每個賽季。因為對我來說,輻射4的力量在於他的遊戲世界。在荒原上有很多事情要發現。
當您在核戰爭摧毀的波士頓周圍環境中漫遊時,您會遇到剛剛等待探索的廢棄建築物,古老的教堂或掩體。貝塞斯達(Bethesda)再次設法通過環境故事講述了遊戲世界中最被遺棄的角度的生活。小細節和巧妙地放置的物品,電子郵件甚至骨骼講述了個人命運。有時,它們令人耳目一新,有時是情感和感動。
我還能夠快速關閉角色。在選擇派係時,遊戲不僅給我帶來了意識形態,而且還向我提供了一個情感和道德決定。然而,由於一系列不幸的事件,我最終被迫撲滅整個鐵路。這不是計劃的,但是我不得不忍受後果。對我來說,唯一合乎邏輯的步驟是將鋼兄弟會追逐到空中,並將我與 - 肯定有點可疑 - 研究所聯繫起來。
我不想在輻射遊戲中離開音樂。對我來說,1930年代60年代的歌曲在紅顏知己和陌生人之間形成了令人興奮的對比,從而使遊戲的氣氛再次提高到更高的水平。因此,鑽石城電台在連續的循環中播放我的PIP男孩。
瑣事:
- 輻射4超過111,000個口語對話線。那不僅僅是輻射3和天際。
- 鐵路派系基於19世紀的一個美國團體,稱為“地下鐵路”。這使奴隸能夠從秘密路線上逃離南部國家,為他們提供庇護,並將逃生助手放在他們的身邊。
83。公會戰爭2
開發人員: 手錶
出版商:NCSOFT
出版:2012年8月
佩特拉·施密茨(Petra Schmitz):每次我必須閱讀或聽到公會戰爭比公會戰爭2,在這篇文章之後的最新時間裡,我可能會插入一個舒適的休假 - 在這篇文章之後,我將在《行會戰爭2》的PVP中花費大量時間。這是純粹的喜悅。
但是,在我變得非常小而特別的之前,幾年前我的假期短暫訪問。在其中,我帶來了與公會戰爭2的朋友。成功的。現在,他偶爾會用遊騎兵拉動泰里亞(Tyria),很高興成為相對容易的進入(MMO Newcomer)和遊戲的奇妙流程,這仍然是通過舊區域中仍然美麗的風景佩戴的。
當然,行會2與行會戰爭不同,但我認為情況並不糟糕。相反。第2部分在光學方面獲勝。但是,內容的範圍也比Arenanet的第一次範圍要大得多。
例如,我在PVP上抓住了,只有在還有一個新的《活潑歷史》的新劇集帶有新的地圖和其他獎金(新的坐騎)時,才能看到我。我的行會中的一些人致力於狩獵成就,而另一些人則在時尚戰爭中(收集遊戲中的所有衣服),而另一些人則在突襲,分形或世界範圍內進行。大多數人都會玩一些東西。取決於您的心情和僅用的時間墊。
當然,當公會戰爭2出現時,我也錯過了混合班級,舊運動和即時冒險區域。但是我第一次穿越哥特費爾的步行已經彌補了很多。或北部大型雙體船的景色。或第一次與其中一個舊風箏相遇。
最終,現在使用了Addons隨附的所有精英構建,班級修補師也應該很高興。我再次將收割機再次投入回合:事先相對遲鈍,為團隊戰鬥而設計,現在在途中非常活躍,生存的機會更高,在1月1日甚至在2on1中都非常出色。
瑣事:
- 傑里米·蘇爾(Jeremy Soule)為主遊戲創作了音樂,帶著刺的刺激和火道路,還有其他幾位作曲家。很遠:塔里爾(Tarir),莉娜·教堂(Lena Chapelle)被遺忘的城市。
82。SouthPark:真相的工作人員
開發人員:黑曜石娛樂
出版商:ubisoft
出版:2014年3月
邁克爾·埃羅德:猶太人作為角色級別和特殊攻擊?類似的東西只能在我們美麗的地球和在我們美麗的地球上玩遊戲南方公園:真相的工作人員。
電視連續劇的瘋狂幽默,眾所周知,它經常在皮帶線上,幾乎在政治上是正確的,它貫穿整個遊戲的實施,並且在比賽時繼續笑。
有時,我們被外星人綁架,他們與我們和蘭迪·馬什(Randy Marsh)進行了奇怪的“屁股探針”實驗。有時,我們必須在故事任務中擊敗蒙古人,以便他們的父母停止填補中國小吃店。對於埃里克·卡特曼(Eric Cartman),我們代表KKK執行命令,因為南方公園幫派的圓形婚姻正坐在他的花園城堡中,並在“ Kupa Keep Kingdom”上盛行(其首字母縮寫與Ku Klux的姓名當然沒有巧合)。
我個人喜歡這種不敬的幽默,因此在南方公園比賽中度過了一段美好的時光。另一方面,其他一些事情不同意這樣的笑話,但眾所周知,可以爭論味道。
同時,無可否認的真理中的戰鬥和角色扮演系統表現出色:我參加了簡單但令人興奮的基於圓形的鬥毆,具有多樣化且越來越荒謬的對手,例如殭屍納粹小貓或美國政治家和環保主義者和環保主義者戈爾(Gore)。
此外,我還學習了新的特殊攻擊,例如簡單但有效的雞蛋或放屁手榴彈。在所有這些過程中,我在一個小的開放世界中漫遊了南方公園鎮,並在每個角落都會遇到名望系列和插科打。真相的工作人員真是太棒了,Mkay?!
瑣事:
- 實際上,任何選擇“ Hasselhoff”對待“ Hasselhoff”的人實際上都會成為大衛·哈塞爾霍夫(David Hasselhoff)的面貌,並可以繼續使用它。
- 如果您在遊戲中遇到耶穌基督作為猶太階級的球員,那麼您就將成就“我們很酷?”切換了成就。
81。恩德:被遺忘的故事
開發人員:Sureai
出版商: -
出版:2016年7月
Fabiano Uslenghi:事實是邊緣這個列表中根本有一個奇蹟。因為是的,我們知道這是上古捲軸5:天際的mod。
但是該死的Sureai的開發人員對Enderal的所作所為是貝塞斯達角色扮演遊戲的100個不同修改中的一種。 Enderal創造了一個完全獨立的世界,尤其是在Skyrim缺乏的地方。最重要的是具有出色的歷史。
我已經和前任尼赫姆(Nehrim)玩得很開心,後者又是遺忘的國防部。但是我很高興能在Enderal上有一個全面的作用。如此之多,以至於我在柏林實習期間唯一的假期回到了我的海斯的父母,整天都會玩Enderal。當時我在柏林沒有PC。溫暖的夏日不能更好地使用。
從一開始,我就被活潑的角色,偉大的聲音表演,深刻的對話和憂鬱的音樂進入了Enderal的世界,甚至忘記了我已經知道另一場遊戲中的許多資產。
Enderal不僅是Skyrim的Mod,而且是一個非常特別的角色遊戲,只有少數幾個遊戲,在我看來,它在有史以來最好的角色遊戲中贏得了自己的地位。
瑣事:
- Spielmannsgruppe Nachtfalken的所有音樂家的個人名字出現在跳舞游牧民族中,是真實姓名的混合物和一些開發人員的暱稱:Nicolas Lietzau,Marvin Kopp,Marvin Kopp,Johannes Scheer,Max和Julian。
80。光的孩子
開發人員:ubisoft蒙特利爾
出版商:ubisoft
出版:2014年4月
邁克爾·埃羅德:光的孩子從技術上講,這是一個簡單的角色遊戲,但對我來說,烏比索夫的2D RPG中還有更多的東西 - 即一個非常美麗而扮演童話的故事。
在年輕的奧羅拉公主戰鬥的角色中,跳躍,後來我什至飛過了迷人的勒穆里亞王國。黑暗女王偷走了太陽,月亮和星星,我現在不得不擊敗它們以使這些資源恢復。
聽起來像是格林兄弟的童話故事中的經典織物,這個故事同樣令人興奮和戲劇性(光明的孩子從6張發行,但不僅是為孩子製作的),例如漢塞爾和格萊特爾等。
奧羅拉(Aurora)的故事經常把小便放在我的眼中,而簡單但超級酷的戰鬥系統總是讓我的嘴唇笑著,讓所有的眼淚乾燥。
就像在一個古老的《最終幻想》中一樣,我們的團隊(Aurora Plus a Companion)帶有討厭的怪物和葉子,所有人都遵循了時間表。任何迅速襲擊並以正確的攻擊的人都會打斷敵人的進攻準備,以便他們的行動恢復到時間表的開始。這些戰鬥工作很簡單,但仍然令人興奮。就像我希望在具有故事重點的角色扮演遊戲中一樣。
關於光的孩子,最美麗的事情是開發人員已經用押韻編寫了所有遊戲對話。即使不是所有的押韻在德國的聲音輸出中聽起來都很完美,我肯定有一個喜歡的方式:“給我免費的方式,否則我會讓你粥。”
瑣事:
- 女主角極光的名稱源自北極光,因為它的科學名稱是“ Aurora Borealis”。在拉丁語中,Aurora也表示“黃昏”。
- 從某種意義上說,Light的孩子甚至是合作遊戲。因為第二個玩家可以控制Aurora的輕球伴侶Ignicius。但是,它做不到的不僅僅是將光線帶入黑暗的角落,收集物品並放慢對手的對手。然而,很好。
79。計時觸發器
開發人員: 正方形
出版商: 正方形
出版:1995年3月
羅賓·呂瑟(RobinRüther):我很容易趕上舊遊戲。控制通常是外星人,界面非常過時,遊戲機制不再是可以理解的。所以,當一個夥伴總是從中計時觸發狂歡,1995年問世。在某個時候,他手裡遞給我DS版本,並拿走了所有藉口。
今天?今天,Chrono Trigger是我最喜歡的遊戲之一。當我鍵入這些台詞時,偉大的Yasonori Mitsuda的音樂在我的腦海中聽起來。我想到了豐富多彩的博覽會,城堡,時間旅行以及我旅行中關閉的所有友誼。
此外,Chrono Trigger在更多的JRPG上做了一些我想要的事情:沒有隨機的戰鬥!我看到對手在世界各地跑來跑去。只有當我觸摸她時,戰鬥才開始。這對遊戲流程有好處,因為它並沒有使我慢慢降低所有三個步驟(是的,我的意思是您,《最終幻想6》!)。
這個故事從石器時代到未來,吸引了最後,甚至在某些地方影響進一步行動的地方都為您留下了重要的決定。
瑣事:
- Chrono Trigger的角色設計師不過是Dragon-Ball Artist Akira Toriyama。
78。卡米洛特黑暗時代
開發人員:神話娛樂
出版商:Vivendi,果阿(Wanadoo),電子藝術
出版:2001年10月
佩特拉·施密茨(Petra Schmitz):是的,它仍在運行,這是Camelot的這個黑暗時代,老年人總是狂歡。DAOC是我對我的第一個真正深刻的在線角色扮演愛相比之下,在我只接觸其他事情之後。
在黑暗時代,我將鬧鐘在晚上設置為03:30,因為大型城堡突襲應該從04:00開始 - 在美國服務器之一上。而且,如果您認識我和我的長期臥舖,那麼您就會知道它是什麼樣的水平。
我的收縮率已經在美國服務器上定居,因為歐洲版的DAOC僅在幾個月後才出現。嘿,歐洲版本都可以!當時的公會由我的朋友,他的一位同事和我組成。那時,您需要一個最小的五個(至少我認為)人才能找到一個,但是我們只是問一些人是否甚至無法與我們跳躍。而且,由於球員在Midgard的邏輯上很酷,所以我們輕快地打敗了。
因此,我們以三分之三或與我們的巨大聯盟走進了全國。我在黑暗中度過了多少時間瀑布(巨大的地牢,帶有嬉戲的把戲)為公會耕種煤炭 - 荒謬。還有一些滲透者(Buuuuuh Albion!)或夜幕降臨(Buuuuuuuh Hibernia!)!但是像底線一樣愚蠢,這是可能的酷!總的來說,那時黑暗時代做了很多事情!
很酷的時刻:當我在魔獸世界的介紹之後與比爾·羅珀(Bill Roper)交談時,我們倆都在談話中發現他的妻子和他與我和我的朋友一樣,我們也是完全相同的公會武器外套繼續我們的斗篷。只是在不同的服務器上。哈赫,美好的時光!
瑣事:
- 在在線角色扮演方面,兩個主要負責的設計師Matt Firor和Mark Jacobs仍在繼續。 Firor是ESO團隊的老闆,Jacobs與Camelot Unchaining一起衝了幾年。
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77。在線指環王
開發人員:渦輪娛樂 /站立石遊戲
出版商:聯合全球7
發布:2007年4月
SörenDiedrich:我不得不多次相信我絕對喜歡的遊戲之一實際上使它成為了角色扮演的最佳列表。我知道你們中有些人所說的:這種可怕的表演嗎?這個可怕的用戶界面?那舊圖形呢?
我取代了這一點:這主要是關於我能扮演我想到的另一個角色的能力,並且在這一領域很重要指環王在線實際上,您可以玩什麼!由於MMORPG對JRR TOLKIEN的幻想史詩的改編經過將近17年的任期,因此,您幾乎為您如何在中土世界上度過時光幾乎為您提供了幾乎無盡的可能性。
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無論是在令人難以置信的大氣,有時甚至是令人驚訝的漂亮領域,設置自己的房子的時間甚至幾天,與旅館裡的其他玩家一起製作音樂的時間,還是幾天有理化的人合併自己的服裝,更多,更多- 在線指環王簡單提供了令人難以置信的內容。
如果您想獲得自己的圖片,儘管舊的MMO無疑可以吸引您的技術問題,但這根本不是問題。因為《戒指之王》在線為您提供了令人難以置信的內容作為免費的2玩遊戲,而無需您去錢包。在中期玩得開心!
指環王在線:16年後,與Umbarch的Corsairs的MMO更大
瑣事:
- 在遊戲初期,還可以獲得昂貴的終身會員資格,而不是每月訂閱,而是17年後,這是普通玩家的最佳變體。
- 直到2023年,該遊戲才首次進入烏姆巴爾帝國帝國的未知領域,然後在來年應該更深入地進入哈拉德。
76。刺客信條:奧德賽
開發人員:ubisoft
出版商:ubisoft
出版:2018年10月
Dimitry Halley:刺客信條:奧德賽您實際上是作為編輯的這些測試之一。我有七天的時間在這個巨大的範圍內玩。因此,我每週都會享用不良的食物,甚至更糟的飲酒,並在黑暗的家庭辦公室裡度過了一個星期,完全與時間,空間和天氣完全脫落。
一個可以觸發的書呆子夢肯定會說,但是在經過兩天的永久性遊戲玩家的頭痛瘟疫之後,尤其是因為我不得不不斷專注於對所有新功能進行分類。
奧德賽不是經典的刺客信條。當然,插圖,攀登和結塊,但是現在有互動對話,故事決策,戰利品。而且我的戰鬥技能比以往任何時候都取決於所選技能和捕獲的設備。簡而言之:刺客信條希望成為一個角色扮演遊戲。當Alexios或Kassandra旅行希臘古代時,我將自己歸功於僱傭軍,並決定佩洛蓬戰爭中的各種命運。
“這根本不是一個扮演的遊戲!”是的,刺客信條:奧德賽處理各種RPG機制相當輕巧。但是我可以從測試馬拉鬆比賽中確認:角色扮演的索格剛好起作用!明天我明天在這個了不起的希臘失去了自己,從前一天開始忘記頭痛。
對我來說,奧德賽也不是像鮑德爾大門或天際這樣的角色遊戲。但是,這只是一個自己的事情,其故事是由非常出色的DLC擴展的。難怪它在此列表中結束。
瑣事:
- 在當代部分中,您可以找到山姆·費舍爾(Sam Fisher)的夜視眼鏡。
- 在開放的世界中,您可以找到一個小的克羅格 - 塑料,這是對《塞爾達傳說:野外呼吸》的典故。可以有900個。
75。Ultima黑社會
開發人員:Blue Sky Productions
出版商:原始系統
出版:1992年3月
丹尼爾·費思(Daniel Feith):為什麼我12歲Ultima黑社會當第一場比賽選擇在我的全新486DX/50首映式上慶祝時,我今天再也無法理解。
可能是因為該計算機是在1992年3月購買的,即遊戲的發行月(謝謝,奶奶!)。可能也可能是因為當時領先的Game Magazine Powerplay授予了這位角色的遊戲,令人難以置信的94%。可以肯定的是,因為我對新地獄機器上Ultima Underworld令人難以置信的3D圖形非常理想。無論哪種方式:我的選擇都是明智的。
但這不僅僅是Ultima Underworld如此出色的技術。當然,全紋理的3D圖形是厄運發行前一年的真正新穎性。黑社會的力量主要是設計。與復雜的地牢模擬器相比,Blue Sky Productions提供的經典角色扮演遊戲少。
您可以與怪物交談,因為它們不是怪物,而是日常擔心的簡單洞穴居民。您必須小心,意外投擲的設備不會沿著坡度滾入水中。符文字母絕對有邏輯咒語。符文引起符文的光線,塔達:一種地衣魔法照亮了周圍的環境。
Ultima黑社會對以下3D角色扮演遊戲的影響無法得到足夠高的評估。當今時代的天際在地牢中遵循完全相同的設計原理 - 再加上一個自由步行的上層世界,偶然地建立了Ultima 7,該世界僅在黑社會之後一個月。
即使在今天,我至少每年至少一次從Ultima Underworld播放第一到兩層。它不會變老,不會變得更糟,它是我絕對喜歡的遊戲:
瑣事:
- Ultima黑社會最初僅稱為黑社會。強大的Ultima許可證僅由發布者Origin Systems巧妙地與遊戲鏈接。
- 約翰·卡馬克(John Carmack)在1990年看到了一個早期的黑社會演示,並說他可以寫一個更快的紋理映射器。然後,他寫了《厄運的先驅》沃爾芬斯坦3D的引擎。
74。探路者:王者
開發人員:貓頭鷹遊戲
出版商:深銀
出版:2018年9月
Fabiano Uslenghi:迄今為止,我不確定為什麼這款老式的角色扮演遊戲啟發了我這麼多。作為探路者:王者出現了,很長一段時間以來,人們對“像當時這樣的複雜角色玩遊戲”的巨大需求。
永恆,暴政或荒地2的支柱已經完成了這項任務。儘管如此,俄羅斯開發人員工作室Owlcat Games的角色遊戲扮演的遊戲設法立即吸引了我,幾百個小時都不會放手。
這可能主要是Pen&Paper扮演角色扮演遊戲探路者的官方許可證。我個人只在一開始就知道它的規則,但是足以立即觸髮帶回家的感覺。
Pathfinder是經典D&D的遺產,因此,Kingmaker,技能,種族和班級班級的直接聯繫比與其他任何“知識分子後代”相比。一旦我被釋放到角色編輯器中,這就是為什麼無數角色想法在我的腦海中拍攝的原因,我想同時嘗試所有這些。
當我終於決定上課時,在許多不同的解決方案的前十個小時,我不得不早點開始新的回合來母乳喂養我的好奇心。
Pathfinder的遊戲世界具有歐洲形狀的崎landss,可能比其他角色扮演遊戲差異。但是,這個來自黑森林和里特堡的舒適網絡對我來說是所有幻想感中最原始的。
此外,除了經典的任務和建立冒險團體外,Kingmaker還為我提供了管理管理自己的王國的選擇,在這種王國中,我的決定得到了很好的反映。在這裡,我不僅給我的同伴作為團體領袖留下了深刻的印象,而且還塑造了一個整體,作為國王。
瑣事:
- Kingmaker不僅為Pathfinder-pen-& - 紙使用官方規則,而且甚至是同名冒險路徑的相當精確的實現。這包括六本冒險卷,這構成了PC遊戲中最重要的任務的基礎。
73。永恆支柱2:死火
開發人員:黑曜石娛樂
出版商:與邪惡
出版:2018年5月
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz): 永恆支柱2感覺就像是我回家。在我花了一百多個小時的永恆支柱之後,我幾乎無法等待看到像Aloth或Eder這樣的角色,我真的掛了。
實際上,第二部分是指我們在第一部分或當時的成就。僅在遊戲開始時,我的堡壘凱德·努阿(Caed Nua)是在整個遊戲中建造的,很難被一個叛徒的上帝摧毀。我的天哪,我很生氣!永恆2的支柱沒有向我展示世界cerdinger-0815bösewicht,而是讓我有一個與上帝交談的動機。
永恆2的支柱並沒有依靠前任的老派角色扮演桂冠。雖然可以停止的實時戰鬥,決定和角色班返回,但加勒比海環境和我自己的船(包括海戰)添加了全新的元素。
一個亮點也是複雜的互動任務,帶來了巨大的後果:我殺死了某人,或者我一直在自由購買,迅速說話,使我見到我或突襲,因為我的硬幣袋是如此放鬆。
任務也有所不同:例如,在海盜要塞中,我能夠用炸彈給主持人最喜歡的樂器,或者與他一起聚會,並用大部分幫助我說服他。具有勇士和祭司等組合的多階級課程也確保了更多的個人和多才多藝的角色。我是否已經提到了偉大的棚戶區?
ISO角色扮演遊戲的去世 - 這就是為什麼使用3D圖形更成功的遊戲
瑣事:
- 如果我們忽略我們的船,它會慢慢沉入海鷗。呸!
- Eternity 2的支柱通過Fig.co資助平台獲得了440萬美元的資金,因此比其前任更成功。
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72。星球大戰:舊共和國
開發人員:BioWare / Broadsword
出版商:電子藝術
發布:2011年12月
Fabiano Uslenghi:多麼好星球大戰:舊共和國最終,這是您的觀點。當然,我們可以站在黑暗的一面說:舊共和國不僅僅是一個簡單的妥協!
因為這個遊戲在星球大戰星系和舊共和國騎士之間的位置,但沒有任何作用。例如,科托(Kotor)仍然講述更好的故事,並將其作為單個玩家遊戲的宇宙繪製得更加可靠的宇宙。同時,舊共和國不像星系那樣自由和社會,這基本上使第二人生成為可能。
但是只有一個西斯會以這種方式看待舊共和國。換句話說,舊共和國也繼承了前輩的許多優勢,甚至與星系相比會更好。
特別是對於MMO而言,舊共和國的禮物並很好地講述了它的故事,可以更頻繁地做出真正關鍵的決定,從而影響我們的追求過程。對話在這場比賽中可能和戰鬥一樣有趣,這當然是MMO中的事。
當舊共和國出現在2011年時,每個班級的對話和個人歷史的登台使我震驚了很多。尤其是因為對話本身在一個小組中看起來有機,因此每個人都可以成為對話的同等部分。
最重要的是,舊共和國並沒有抓住星系陷阱,而依靠絕地武士實際上是異國情調的環境。取而代之的是,我們經歷了一個與絕地武士,西斯和其他所有事物相處的時代!
當然,有多少MMO具有SWTOR高和低點。尤其是近年來,它缺乏非常出色的擴展。但是在他最好的時刻,這是《星球大戰》球迷的絕對旗艦角色扮演遊戲,最終,這是數十年多的豪華服務。
瑣事:
- 儘管舊共和國在舊共和國的騎士騎士300年後播放,但雷文(Revan)的陰影擴張使人們受歡迎的西斯/絕地(Sith/Jedi)退回了準前任。
- 舊共和國仍然得到支持和繼續,儘管自從迪士尼接管以來比賽並不是官方《星球大戰》佳能的一部分。
71。暴政
開發人員:黑曜石娛樂
出版商:悖論互動
出版:2016年11月
莫里斯·韋伯:超過暴政我游泳了很多,以至於它已經成為播客中的插科打nover-然後這個出色的列表來了,為我提供了一個完美的藉口,可以再次宣講我最喜歡的角色之一!
從第一分鐘開始,我很少讓我著迷於RPG,因為它使我成為了有史以來最激動人心的遊戲場景之一:我基本上是索倫的嘴巴,而不是經典的英雄!
黑暗的統治者贏得了勝利,我被送往最後被征服的地區作為執行人,以確保正確和秩序。如果我做不到,整個國家將被消滅:平民,叛亂分子,甚至他們自己的士兵。老實說:那有多棒?
在暴政中,我從完全獨特的角度做出決定,實際上可以扮演任何其他遊戲向我打開的角色角色。標題仍然是內部人士的事實,而不是一個令人震驚的經典,這可能是因為它最終僅部分耗盡了其巨大的潛力。
尤其是在最後,這個故事似乎越來越倉促,最後以懸崖峭壁的結尾,由於缺乏成功,這種懸崖永遠不會消失。因此,它仍然是其中一款敢於做自己和跌倒的事情的遊戲之一 - 但這仍然是為什麼可以征服我心中特別的位置的原因。
瑣事:
- 對暴政的一些想法仍然來自永恆的支柱,但微軟在發行前展示了Stormland的相應Xbox遊戲。 Kickstarter的支柱運動拯救了黑曜石,也使暴政成為可能。