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在PC上可能會更好
在遊戲機上,植被的密度在更大的距離上也達到了高水平,但是對於可能的PC版本來說,可以提高。
從實際的圖形上可以看出,對PC版本的評估也不太容易,這也是由於遊戲機上已經很高的質量。但是,有些領域比其他領域更具自己的能力,因為在這裡改進相對容易實施。
這些包括植被密度(尤其是從草和灌木叢中)和一般對象的可見性。兩者都知道如何在遊戲機上說服,但是PC上應該更多地進行(就像GTA 5中的情況一樣)。另外一個相當簡單的可實施優化是一個更好的各向異性過濾。因此,可以在距離更嚴格的距離中表示爆炸紋理,從傾斜角度看。
apropos紋理:這裡必須考慮幾個因素。 Digital Foundry懷疑,無論是在PlayStation 4 Pro和Xbox One X上,即使對PS4 Pro的積極效應顯著較少,因此由於從1920x2160到4K的較高尺度,對PS4 Pro的積極作用也明顯清晰可見。這並不一定會使PC的另一個階段在紋理質量中提供,尤其是因為標題已經在控制台上需要大約100 GB的存儲空間。
為了了解紋理,角色模型特別知道如何取悅,但有時仍然有改進的餘地。
另一方面,在某些情況下,由於RDR2紋理的分辨率更高,因此仍然有光學改進的空間。同時,帶有8.0 GB RAM的圖形卡在PC上並不罕見,因此GTX 1080 TI和RTX 2080甚至有11.0 GB。為了進行比較:遊戲可以倒在Xbox One X到9.0 GB的內存上,而PlayStation 4 Pro為5.5 GB(其餘的用於操作系統)。
PC上的進一步潛在改進:更高的分辨率屏幕空間反射(有關反射表面(例如水)的更詳細的反思)以及體積霧和光線(以更統一和更安靜的代表)和改進環境封面(有關其他和更現實的陰影拋出)。
我們不希望有任何改進的地方
在其他領域,我們期望PC和控制台之間沒有任何顯著差異。通常情況下,這種情況是這樣的,因為它們已經在遊戲機上處於高水平。
具體而言,這適用於全球照明將軍陰影質量,使用鑲嵌(通過增加多邊形數字的更高級別的對象細節)和視差遮擋圖(例如,為了印象額外的深度,例如用石質地板)和非常真實的天堂最多動畫動畫。
全球照明通常會在遊戲機上產生非常強烈和真實的情緒。還要強調此屏幕截圖:地板上泥土中的馬和馬車的現實痕跡。
我們認為,有必要趕上部分剛度面部動畫和防水(特別是關於遊戲人物引起的波浪)。但是,由於改進這將是相當複雜的,因此這裡不應進行優化。
雙刃劍是邊緣。基本上,實施的暫時性反疊縮(TAA)通常會失敗,而令人不安的閃爍通常會失敗。總的來說,這張圖片看起來有些不合時宜,也在本機4K中的Xbox One X上。
GTA 5在Windows計算機上提供FXAA,TXAA和MSAA。後者越來越多,這也越來越多,這也是由於其對性能的飢餓相對較高。 Nvidia的TXAA也幾乎再也找不到了,尤其是因為TAA採用了他的時間方法。
死在Companion應用程序中找到的數據也不要為RDR2提及MSAA或TXAA,但除了TAA外,還沒有提及fxaa和»saa«。 FXAA通常比TAA取得更糟糕的結果,因此從我們的角度忽略了FXAA。 SAA背後的確切隱藏的內容尚不清楚。
可以想到的一種超級抽樣形式,即在更高分辨率中對圖像含量的內部計算。但是,這非常強大,現在也通過AMD和NVIDIA的驅動程序在PC上激活(如果僅適用於整個圖像)。總體而言,我們不會期望至關重要的改進,可以觀察到邊緣平滑,尤其是因為TAA越來越多地是開發人員(和玩家)的首選邊緣平滑過程,因為它通常會導致良好的平滑性和低性能影響。
在PC上至少可以停用TAA。因此,還可以在高分辨率(例如4K)中急需檢查它是否仍然需要它,以防止邊緣纖維化,或者是否可以在沒有一般敏銳的表示的情況下進行。