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開放世界目前正在遵循三個大趨勢:沙盒,手工製作的故事和ubisoft方程式。但是未來可能屬於完全不同的東西:AI。
成千上萬的開放世界開發商生活在恐懼中。擔心只有一小部分玩家看到了他們巨大的世界中的一切。許多球員騎行經過精緻的任務,被忽視的位置充滿了安排,並讓埋葬的寶藏破裂,這一事實是因為他們永遠不會提出這個想法。
為了減輕這種恐懼並能夠在晚上溫和的確定性中睡覺,實際上所有您已經包裝到世界中的一切都可以看到和發現,開發人員使用了一個小而強大的武器:符號。尤比索夫(Ubisoft)特別喜歡鋪平他的概述地圖荒謬的許多標記誰在我們裡面刺客信條統一正確地被殺死了:嘿,那邊有一家商店,您可以在前面抓一個小偷,然後在那裡解決鼻孔拼圖!
貝塞斯達更加微妙,引導我們進入天際,,,,輻射4&Co。只有當我們靠近它們時,只有指南針符號:PST,您在那裡,這裡有一個洞穴,可能很有趣!巫師3畢竟,如果Geralt從相關順序從黑板中學到的話,則有影響力才能在卡上打印。
一切都很好,好,但最終只有在那裡也有有趣的體驗時,標記才有意義。這使我們提出了一個問題如何用良好的遊戲玩法填補開放世界。一個小的破壞者:也許將來沒有設計師會這樣做 - 而是AI。
大報告:這就是開放世界的運作方式
在我們的大型背景報告中,我們解釋了什麼使開放世界的遊戲隨著開放的開發而具有吸引力,如何最好地填補遊戲玩法以及未來開放世界的期望。
第1部分:就像用我們的尿液本能玩開放世界
第2部分:開放世界必須有多大?
第3部分:這使開放世界可信
第4部分:開放世界和故事困境
第5部分:沙箱和開放世界的未來
開放世界是工作
刺客信條統一的概述圖舖有符號。必須有所不同!
如何用糟糕的遊戲玩法來填補開放世界ABKAK任務和集體任務,我們從痛苦的經歷中知道。對於文化科學家克里斯蒂安·休伯茨(Christian Huberts)來說,許多開放世界遊戲的工作重點並不奇怪:»將游戲玩法與工作相當的偏愛基本上已經在媒體歷史上設計了。從一開始,計算機就是僅濫用播放的工具。因此,即使在現代遊戲中,我們也可以輕鬆地認識到計算機的原始責任領域。例如,模擬,模式識別,物流,發現和自動化重複活動。
現在,這些任務中的許多任務現在可以在玩家的手中得到認可 - 敵人,管理資源,導航迷宮,無盡的磨碎和收集。但是,這些遊戲的內容簡單地實現了極大的程度,以至於通常只會引起壓力並且不再滿足。
現在,收集任務已經進入了基於故事的遊戲,例如《古墓麗影》的崛起。
文化科學家以當前的意識形態重點在遊戲文化中解釋了這一發展,這是由於表現所致(“功績”)。修辭研究員克里斯托弗·A·保羅(Christopher A.許多遊戲的性能重點在他們的球員身上以及他如何影響遊戲。
“由於計算機遊戲需要性能和獎勵,他們會撫養玩家,只能欣賞遊戲中的表現,並從長遠來看拒絕所有無法衡量或僅作為表現而勝任的一切。”
根據休伯茨的說法,這種拒絕也反映在語言中:其他遊戲概念(例如線性冒險)將被誹謗為“試管級別”,其中一個人徒步旅行時,人們會遠足,因為它據說是無聊的“行走模擬器”。您如何使表演最明顯和切實?通過提供任務,將爬網檢查到任務日誌中,然後為此發布獎勵。
在諸如《魔獸世界》(World of Warcraft)之類的在線角色扮演遊戲中,打磨“工作”是日常生活的一部分。