第6頁:有史以來PC和遊戲機的150個最佳角色 - 我們的新數字1確定

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50。翡翠帝國

開發人員:BioWare
出版商:2K遊戲
出版:2007年3月

Heiko Klingen:當涉及Bioware角色扮演專家的最佳作品時,它將翡翠帝國喜歡忽略。出錯,我個人對遠東RPG的樂趣要比所有質量效應都要多,甚至會在龍騰世紀的眼中看到它:起源。

原因1:在武術電影中,亞洲神話(例如英雄,老虎和龍)的令人著迷的場景,遇到了魔鬼神話般的生物和奇異的蒸汽引擎,這些動力讓人想起朱爾斯的幻想。我幾乎沒有像Jadich這樣的大眼睛探索任何其他角色扮演的世界,僅僅是因為我以前從未在RPG類型中看到過這樣的事情。

原因2:當今仍然是獨特的戰鬥和角色系統,將經典的角色扮演技能與精心編排的Beat'em-Up Brawls交織在一起。儘管這場戰鬥的作用充斥著他們的快速醒目的組合和迴避的動作,就像沒有其他生物保健角色扮演遊戲一樣,沒有戰術上巧妙地使用武器和30多個技能,我們都沒有看到對各種各樣的對手的陽光不受某些攻擊。爆炸:擊敗某些最終老闆之後,我們甚至可以將自己變成他們的怪物形態並整理!

原因3:對我來說,故事,尤其是同伴對我來說是最好的生物作者所寫的內容。因此,我與野蠻的“黑色旋風”並肩作戰,據說它將完整的堡壘評為地面的堡壘,最重要的是完全裸露。或者“野花”呢,一個害羞的小女孩變成了一個危險且難以承受這種負擔的惡魔。

而且還值得一提的是:BioWare大約是一年半的時間,而PC實施了最初僅針對Xbox發布的角色扮演遊戲,但提供了有史以來最好的端口之一,除了顯著改進的光學器件外控制也提供了有意義的新內容,這使Jade Empire真正老化。而有了玉帝國,可能是我們前150名中的冠軍,如果您當時錯過了它,我最想向您推薦。

瑣事

  • 由於BioWare當時簽下了家鄉埃德蒙頓(Edmonton)的許多戲劇演員,擔任演講者的角色,因此當時未知的“螢火蟲”明星內森·菲利昂(Nathan Fillion)也給了一些角色。
  • 遊戲中有很多中文的角色,但是這些都是純粹的小說,對於中國人來說是完全難以理解的。

49。巫師

開發人員:CD Projekt紅色
出版商:atari
出版:2007年10月

娜塔莉·舍爾曼(Natalie Schermann):不同國家的神話和童話故事從小就讓我著迷。由於我能夠閱讀,所以我滾動了胖書,以盡可能多地了解傳奇和神話中的不同生物。斯拉夫民間傳說特別貼近我的心。我從小就有關Vodyanoy,Leshy,Baba Yaga或Kikimora的故事。

巫師我什至可以沉浸在你的世界中!好吧,我必須承認,它們被描繪成比我童年的故事所知道的要黑暗和危險得多。然而,這個世界從一開始就可以吸引我。

我第一次沒有在扮演遊戲中扮演典型的無名英雄的角色,該遊戲被選為拯救世界。杰拉特(Geralt)是一個已經闡述的角色,具有過去,個人和業務關係以及聲譽。我用鋼和白銀裝備,以巫師的身份將自己陷入了怪物的六角形,發現自己處於兩個派系之間的衝突情況,並通過巫師命令賺錢。

儘管我發現遊戲世界的設計確實很吸引人,但對遊戲世界的探索對我來說是不值得的。大多數時候,我在不同的地方發現了相同的通用混亂,無論如何我都沒有空間。為了進行更改,我在這個角色玩遊戲中扮演了主要任務,這反過來又為我帶來了其他有趣的訂單。

然後,浪漫卡將我趕出了賽道。每當您設法給一位女士時,您都會得到她的照片。在我看來,這是開發人員的一個不幸的決定 - 在宣布的翻拍中,他們想取代機制。杰拉特(Geralt)是一個由睾丸激素控制和顯然無法抗拒的男人,這一事實可能有所不同。但誠然,我仍然收集了卡。

瑣事

  • CD Project Red並不是第一個嘗試Sapkowski書籍進行視頻遊戲改編的工作室。 1997年,Metropolis軟件工作室已經購買了該品牌的權利。這場比賽已經開發了幾年,但終於停產了。
  • 巫師在波蘭如此受歡迎,甚至還有一所巫師學校。在那裡找到了一個現場表演角色,並在那裡找到一個週末,並練習劍戰,射箭和煉金術。

48。吟遊詩人的故事

開發人員:互動
出版商:電子藝術
出版:1985

弗洛里安·克萊因:我仍然知道如何從零用錢中暗中吟遊詩人的故事在互聯網上...通過電話訂購併兌現交貨!接下來的幾天,我將郵遞員花在母親面前 - 然後我終於將自己的第一個角色玩遊戲(C64版本)掌握在手中!

像我自我創造的英雄部隊一樣,像《指環王》(The Borges)一樣探索一個幻想世界!好的,只有斯卡拉·布雷(Skara Brae)市,切斷了外界及其地牢。但是問題是:在左上方的3D小窗口中,一切看起來都一樣,死亡潛伏到處都是,尤其是對我角色扮演的菜鳥而言。在我準備不足的英雄死亡之後,我在校園裡得到了幫助:您必須畫票!

這正是我將始終將其連接到吟遊詩人的故事:打開卡羅塊,並在盒子中繪製所有動作(在左/右之前)。門,樓梯,跌倒在哪裡?在大地下城和城市(帶有相同房屋)中的22x22田地的準確地圖對於生存絕對至關重要 - 因為康復甚至恢復了寺廟中的角色是豬稅!

我絕對必須向所有朋友展示的是當我的吟遊詩人粘在戰鬥中時,實際上是來自揚聲器的歌曲- 戰鬥反饋僅以文字形式出現,因為今天,這絕對是煩人的寶石,這對我來說是亮點。

在漫長的 - 末端經驗中,黑暗的靈魂幾乎是馴服的,我把床單弄清楚了。今天,我記得當我成功漫遊一個新的地牢並帶領我的部隊活著,咬人並準備升級時,我記得持續危險的感覺,隨後是勝利的感覺 - 基於Karopapier上標記的地牢卡。

瑣事

  • 遊戲中有超過70個咒語,您必須將其作為4個字母組合才能使用。例如,Maco for Magical指南針 - 對於映射非常重要!

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47。法力秘密

開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:1994年11月

SörenDiedrich:一旦標題音樂法力的秘密我必須哭。對我來說,遊戲是純粹的童年。在SNES面前的無數夜晚,您的意思是,這真是一個非常美好的時光!兩年前,我上次玩SOM,好消息是:是的,角色扮演遊戲仍然非常好!

故事前提已經散發出了美妙的冒險才能:三個男孩違反了他們村長的規則,並在瀑布上玩耍以容納寶藏。

事實證明:沒錯!年輕的蘭迪(Randi)跌跌撞撞地在劍上,將其從石頭上拉出,從而釋放了各種各樣的怪物。他的村莊違反了他,蘭迪現在必須看著他如何再次消除混亂。

角色扮演類型中尚不常見的是:在法力秘密中,戰鬥是實時進行的。與許多同齡年齡的同事相比,這可以確保這些事件總是保持良好和快速。此外,我的武器和咒語越來越多地被頻繁使用 - 這一功能也應該在多年後接管上古捲軸。

我個人對《法力秘密》的亮點是並且仍然是與相關的遊戲世界一起的情節。在這個精彩,精心設計的動作角色扮演遊戲中五分鍾意味著我在許多當今的角色扮演遊戲中,擁有巨大的開放世界。

瑣事:

  • 前任出現在三個不同的名稱中:日本的Seiken Densetsu,北美的《最終幻想冒險》和歐洲的Mystic Quest。
  • 當時擁有SNES配件的任何人都可以在電視上與最多兩個朋友一起玩。

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46。神奇寶貝心靈/靈魂

開發人員:遊戲怪胎
出版商:任天堂
發布:2009年9月

SörenDiedrich:哪個神奇寶貝版是最好的?這個問題可以過早解決政黨,結束婚姻並讓兄弟姐妹離開。但是,由於我既不被邀請參加聚會,所以我的妻子無論如何都不知道神奇寶貝,我的姐姐居住很遠,我可以吹捧:神奇寶貝Heartgold/Soulsilver仍然是該系列無與倫比的亮點!

有很多原因:在我看來,口袋怪物的前兩代是最有創造力的。我們可以與Johto和Kanto一起前往兩個地區。在地面上排名前4位後,有很多最後遊戲內容。 Nintendo DS的外觀即使在今天仍然非常漂亮。音樂的片段進入耳朵,然後不再出現。

我什至奉獻自己的段落的一個原因:我愛盧吉亞!這是該死的最好的神奇寶貝!

我不是這些神奇寶貝粉絲之一,他們發現了新的一切並在過去哀悼。但是Karmesin/Purpur所在的狀況使我發抖。

現在是時候讓遊戲怪胎回顧了Heartgold/Soulsilver,並認為:“哦,這就是它的發展!”

瑣事:

  • 比賽的英語版本甚至是在日本人面前宣布的。但沒關係:日本仍然是半年前的。
  • 許多人知道,但我們提到了這一點:Heartgold/Soulsilver是在1999年的黃金和銀色版本的十個生日之際的翻拍。

45。永恆支柱

開發人員:黑曜石娛樂
出版商:悖論互動
出版:2015年3月

Heiko Klingen:在我看來,我似乎是一個 - 對不起 - 永遠,我是一個承認老派角色扮演者完全乾燥。但這並不是很久以前,至少在AAA細分市場中,“角色扮演”幾乎是單獨的,單獨的,或者最多或最多兩個或多或少或多或少地通過3D世界來管理少數角色價值觀和本賽季大部分時間都在動作戰鬥中扮演。

在我能夠為想像中的鳥類視野的日子,就像在難忘的鮑德爾大門一樣,在六人組成的派對上的最後一個角色細節,其中鳥類的視野,我也不得不在其中勞累戰鬥中的大腦終於結束了。

然後2012年9月14日來了,我終於感到被理解。因為在這一天,當時,在Kickstarter上闖入黑曜石的Genereveteranes開始了他們的眾籌活動,以“永恆的項目”。角色扮演遊戲,可以恢復無限引擎遊戲的精神,例如Baldur的Gate,Icewind Dale或Planescape Torment。複雜的規則,詳細的鳥類視圖,戰術真實的戰鬥 - 我在那裡!

顯然,我不是唯一一個獨自一人的人,終於再次感到被理解。當時將近四百萬美元匯聚在一起,並表明整個行業表明一種據信已死的流派只是死了。

澳大利亞項目永恆變成永恆的支柱終於在2015年3月出現了一年的延遲。您當然可以討論角色是否可以跟上鮑德爾的大門,與冰路戴爾的戰鬥或帶有飛機景觀目標的故事。

但事實是:當我第一次與我自我創造的英雄一起進入詳細的幻想世界Eoara時,感覺就像是經過一段漫長的瘋狂旅行,我終於回家了。我為此深表感謝。事實上,憑​​藉其巨大的Kickstarter成功,這是迫切需要的開門機,以繼續復興舊的扮演角色扮演遊戲。

瑣事

  • 永恆戰爭支柱的Kickstarter運動的一部分是一個巨型地牢,他在2500名支持者中獲得了另一個水平。最後是第13

開發人員:Zenimax在線工作室
出版商:貝塞斯達
出版:2014年4月

邁克爾·埃羅德:Tamriel,《上古捲軸》系列戲劇的大陸很大,而且多樣化。從Himmelsrand的冰冷山脈(從TES 5:Skyrim聞名)到Vvardardenfell火山島(第3部分:Morrowind)到Cyrodiil帝國省(第4部分:Obilivion) 。

那麼,如果您還可以在巨大的MMORPG中將其切成薄片,為什麼所有這些都將其分為個人角色遊戲?所以發生了上古捲軸在線。 2014年4月,服務器首次上網:從第三人稱角度或第一人稱角度,您可以通過多次冒險來控制英雄,並遵循七個班級之一的晉昇路徑。自推出以來,Teso發展巨大。

多年來,由於目前的31次擴展,塔姆里爾(Tamriel)多年來越來越進一步增加,並且沒有疲勞的跡象。到目前為止,神奇的90年代品牌在任何遊戲測試中都無法在線上破解上古捲軸,但是由於89 Elsweyr,Elsweyr非常接近,這是從2019年5月開始的以前最好的DLC擴展。與這15名排名中的大多數遊戲不同,Teso仍然有很多時間和機會來變得更好。至少直到上古捲軸6出現為止。

瑣事

  • 根據上古捲軸洛爾(Lore)的說法,塔姆里爾(Tamriel)只是世界四大洲之一。塔姆里爾(Tamriel)以北是橫田(Yokunda)以西的Atmora(敵對的冰景觀)(大部分被摧毀,沉沒),而East則是Akavir,Tamriel對此進行了幾次戰爭。

43。系統衝擊

開發人員:看的玻璃工作室
出版商:起源系統
發布:1994年9月

Tristan Gudenrath:真的很困難系統衝擊清楚地分類為類型。它在角色扮演,第一人稱射擊遊戲和生存恐怖之間。

儘管今天這種野生混合仍然是不尋常的,但他是1994年發行的真正革命。這並非沒有理由受到BioShock和Deus Ex等遊戲經典的啟發,因為這也是一個非常好的遊戲。

系統衝擊的重點是故事。您扮演無名黑客的角色,必須在一個被變異生物居住的空間站生存。

但是,您最大的敵人是反對她的創造者的惡性ki shodan。它是視頻遊戲歷史上最好的惡棍之一,而且由於越來越有現行的人,人們失去了對技術的控制。

在空間站,您穿過黑暗,血液隔離和迷宮般的走廊。您必須找出您的下一個任務是什麼。只有檢查音頻和數據編號,您才能找到引導您完成遊戲並講述故事的通用線程。系統衝擊中沒有過過場動畫和對話的痕跡,因為它完全使用了環境故事講述。

但是,這也意味著您很快就會感到在巨大的空間站失去。儘管茂密的氣氛已經濃密,但它更加加強,但是它可以迅速導致過度的烘焙跟踪和對玩家的挫敗感。值得支付的價格。

如果系統衝擊現在看起來太舊了,那麼它也可以在2023年發布翻拍抓住。這非常接近原件,最重要的是提供技術和圖形改進。如果您害怕烘烤跟踪,也應該把手指放在這裡。

系統衝擊:翻拍的發射預告片是KIS的警告

瑣事:

  • 可以讓地球在最後爆炸。然後,Shodan向玩家發送了一封感謝電子郵件,並邀請了聚會。
  • 據謠言,製片人沃倫·斯佩克特(Warren Spector)和開發商道格·教堂(Doug Church)並不是電子遊戲中對話的忠實擁護者。這就是為什麼在Citadel Station上不再有倖存者的原因,玩家可以與之交談。

42

開發人員:原始系統
出版商:電子藝術
出版:1997年9月

邁克爾·奧伯邁爾(Michael Obermeier): 我會Ultima Online永遠不會忘記。但這不是因為史詩般的角色扮演冒險 - 而是因為我從父母那裡得到的史詩般的煩惱。我在不列顛尼亞的遊戲世界中損失了幾天,而且我的父母每分鐘70個Pfennigs。更不用說由於缺乏ISDN或DSL,我們的電話連接也被佔用了數週。

Ultima的第一個月正如中毒一樣在線通過。因為突然間,您不再只在PC前體驗自己的角色 - 在互聯網上與學校朋友和來自世界各地的其他玩家一起出現。儘管Ultima Online並不是第一個MMORPG,例如Meridian 59或Realm Online這樣的先驅者稍早出現了 - 這要歸功於後面的Ultima Mark強大,但它使遊戲在Warcraft的面前使流派質量易受。

從圖形上講,簡單的2D-ISO外觀在1997年並不多,但是UO幾乎為玩家提供了幾乎無限的可能性。因為不僅工藝和與自製物體交易起著至關重要的作用,因此角色發展中​​的想像力也沒有限制。

近戰應該突然能夠想起嗎?請一切皆有可能 - 只要您花時間練習即可。因為在Ultima Online中,技能只會隨著成功使用而提高。因此,在用胖火球燒烤殭屍之前,您首先會因火花失敗的火花而感到尷尬。

今天,這種自由仍然激發了成千上萬的球員。因為即使以後有九個插件,仍然有數十名球員永遠無法從在線上獲得足夠的能力,尤其是在非官方的自由式貨幣上。您不必這樣做,因為互聯網不再是每分鐘計費的。

瑣事

  • 對Michi的UO條目感到內gui:編輯查爾斯·格林姆(Charles Glimm),他每個月都在“美女明星日記”中寫下了UO-Escapades。
  • Ultima Online的3D客戶端:今天幾乎不使用第三黎明。
  • Ultima Online應該獲得兩次續集。但是,由於各種原因,這兩個項目都被蓋章。

41。神性:原始罪惡

開發人員:Studios Realif
出版商:ruration/daedalic
出版:2014年6月

菲利普·埃爾斯納(Philipp Elsner):神性遊戲早在原來的罪惡之前就一直存在,更確切地說是自2002年的神聖性以來。神性:原始罪。實際上,根據Metacritic的說法,它是比利時開發商Larian評分最高的遊戲,直到2017年被原始SIN 2取代。

Gamestar測試師莫里斯·韋伯(Maurice Weber)在2014年夏季也看到了同樣的事情,並寫道:»神性:原始罪惡一開始很容易使您不知所措,尤其是因為我們今天沒有經常獲得這種角色扮演遊戲。

角色的創造需要熟悉,一開始幾乎每個敵人都比我強,而主要的任務幾乎沒有任何跡象表明下一步應該是在哪裡。問題很快出現:我該怎麼辦?但是簡單的答案是:我想要什麼!

在這個結論中,可以很好地看出,為什麼原始的罪惡與這麼多玩家造成神經:幾乎所有方面的自由,同時對玩家的決定的深刻尊重,這使原始的罪惡成為了真正的RPG。

無論是通過角色創造,側面任務還是戰鬥 - 原始罪總是讓我們選擇要解決局勢的方法,同時也使我們感受到了對決策的後果。

此外,令人難以置信的豐富世界充滿了秘密,故事和好奇心,總是會引起發現的衝動。為了使本來已經很棒的角色扮演遊戲完全成為人群的最愛,Larian迅速研究了《巫師》上的增強版的成功概念,並在2015年出版了一種具有更好圖形,更多的故事內容,可旋轉的相機和的原始罪惡版本完全設置為音樂對話,而不是免費升級。最終,拉里安(Larian)的名字在正面的角色扮演類型中扮演。

瑣事

  • 拉里安(Larian)的第一場比賽是一個名為《女士》,《法師和騎士》的動作RPG,應該在《暗黑破壞神2》之前釋放。它是在發布前不久設置的。
  • 2013年,拉里安(Larian)冒險與神性:龍司令一起犯下了真實的時間策略。遊戲中有噴氣背包的風箏。

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